PPTQ刈谷
2016年1月25日24日刈谷でのPPTQリミテッド。
シールド(3-0-ID2)
押し潰す触手や次元の激昂等のボムがあるプールをもらい,迷った挙句,次元の激昂を使わずに,青黒の飛行ビートダウンを選択。ただただデッキが強く,勝ち。
ドラフト(シングル1没)
1パック目
初手が,コジレックの叫び手か耕作ドローンの2択しかないという散々なパック。手広く構えようと考え,コジレックの叫び手を選択。
二手目は黒がぱっとせず,カードパワーから孤立領域を選択。
三手目もぱっとせず,白のコーの鎌使いしか選択肢なし。
この後,白と黒のプレイアブルカードが1枚も流れず,黒も二流のカードしか流れない。6手目くらいの時点で,経験上,渡り色として最も安定感がある緑を考えはじめ,緑白ランド等もピックしておく。1パック目終了時のピックチェックまでに緑の優良クリーチャーを3枚取れたので,白を切って黒緑を決断。
2パック目
白を切ると決断したとたん,初手レアは変位エルドラージ。対抗は,吸血鬼の特使だった。
時間ギリギリまで悩み,1パック目の流れから3パック目のボムの獲得を期待できない状況にあったため,既獲得の緑白ランドの存在もにらみ,カードパワーを上げるために変位エルドラージを選択。
前環境と異なり,黒緑という色は典型の形になっていない。
そのため,何で勝つかを明確に意識してピックしないと防御的なカードに凝り固まった残骸ができるだけなのは容易に想像できた。
100点のデッキはもはや望めない以上,勝率5%見込みのデッキを勝率50%に引き上げるために,この先,どうすればよいかを具体的に考える時間が必要だった。
そのため,二手目の時間は,カードの選定そのものよりも勝筋選定に時間を使った。
結果,現環境に答えがない以上,前環境の黒緑の基本戦略だった横に並べて強化する戦略か,優良大型エルドラージにより押しつぶす戦略によるしかないと結論付けた。
最重要カードは,ゼンディガーのコモン「大群の殺到」と位置づけ,これが最低1枚できれば2枚とれるかが鍵だった。
逆回りになったが,三手目以降も黒は一線級のカードが流れない。そのため,既定路線通り,三手目以降は前述の戦略に沿って,緑の横に並べる系のカードを集めるようにし,確保できた。
第3パック目
初手は,大カマキリや捕らわれの宿主がいたが,迷わず大群の殺到を選択。これは2パック目の二手目から想定していたピックだった。
後ろで見ていてくれていた方からは大群の殺到はもう1周してくる可能性が高いから他のカードをとるべきでは?という意見もいただいたが,何しろゼンディガーは1パックしかないのだ。もしも大群の殺到が流れなければ,デッキそのものが紙束になるリスクを負うことはできなかった。
その後,緑の横並びカードを取り増ししながら,ボム級の緑又は無色の大型カードか2枚目の大群の殺到を待ったが,ついに最後までこれらは姿をみせなかった。
対戦(赤黒欠色ビート)
一戦目。相手方の威迫戦略に対し,横並び戦略がささり,長く盤面膠着させたところを大群の殺到をキャストして勝ち。
二戦目。ライフ3まで削られつつ,コンバットトリックを連打して何とか盤面膠着にこぎつけたものの,相手方のプレインズウォーカーチャンドラが着地してGG。
三戦目。またもゲームが硬直し,最終ターンに相手方のトップ一枚が除去・コンバットトリックでなければ勝ちという場面で温存した大群の殺到で勝負に行ったが,相手方のトップは「異常な忍耐」。ライフ1削り切れず,返しに負け。
終止,苦悩に満ちたドラフトだったが,苦しい状況で曲がりなりにも勝つ可能性のあるデッキに向かうことができたので,個人的には満足している。
記憶の壷内
シールド(3-0-ID2)
押し潰す触手や次元の激昂等のボムがあるプールをもらい,迷った挙句,次元の激昂を使わずに,青黒の飛行ビートダウンを選択。ただただデッキが強く,勝ち。
ドラフト(シングル1没)
1パック目
初手が,コジレックの叫び手か耕作ドローンの2択しかないという散々なパック。手広く構えようと考え,コジレックの叫び手を選択。
二手目は黒がぱっとせず,カードパワーから孤立領域を選択。
三手目もぱっとせず,白のコーの鎌使いしか選択肢なし。
この後,白と黒のプレイアブルカードが1枚も流れず,黒も二流のカードしか流れない。6手目くらいの時点で,経験上,渡り色として最も安定感がある緑を考えはじめ,緑白ランド等もピックしておく。1パック目終了時のピックチェックまでに緑の優良クリーチャーを3枚取れたので,白を切って黒緑を決断。
2パック目
白を切ると決断したとたん,初手レアは変位エルドラージ。対抗は,吸血鬼の特使だった。
時間ギリギリまで悩み,1パック目の流れから3パック目のボムの獲得を期待できない状況にあったため,既獲得の緑白ランドの存在もにらみ,カードパワーを上げるために変位エルドラージを選択。
前環境と異なり,黒緑という色は典型の形になっていない。
そのため,何で勝つかを明確に意識してピックしないと防御的なカードに凝り固まった残骸ができるだけなのは容易に想像できた。
100点のデッキはもはや望めない以上,勝率5%見込みのデッキを勝率50%に引き上げるために,この先,どうすればよいかを具体的に考える時間が必要だった。
そのため,二手目の時間は,カードの選定そのものよりも勝筋選定に時間を使った。
結果,現環境に答えがない以上,前環境の黒緑の基本戦略だった横に並べて強化する戦略か,優良大型エルドラージにより押しつぶす戦略によるしかないと結論付けた。
最重要カードは,ゼンディガーのコモン「大群の殺到」と位置づけ,これが最低1枚できれば2枚とれるかが鍵だった。
逆回りになったが,三手目以降も黒は一線級のカードが流れない。そのため,既定路線通り,三手目以降は前述の戦略に沿って,緑の横に並べる系のカードを集めるようにし,確保できた。
第3パック目
初手は,大カマキリや捕らわれの宿主がいたが,迷わず大群の殺到を選択。これは2パック目の二手目から想定していたピックだった。
後ろで見ていてくれていた方からは大群の殺到はもう1周してくる可能性が高いから他のカードをとるべきでは?という意見もいただいたが,何しろゼンディガーは1パックしかないのだ。もしも大群の殺到が流れなければ,デッキそのものが紙束になるリスクを負うことはできなかった。
その後,緑の横並びカードを取り増ししながら,ボム級の緑又は無色の大型カードか2枚目の大群の殺到を待ったが,ついに最後までこれらは姿をみせなかった。
対戦(赤黒欠色ビート)
一戦目。相手方の威迫戦略に対し,横並び戦略がささり,長く盤面膠着させたところを大群の殺到をキャストして勝ち。
二戦目。ライフ3まで削られつつ,コンバットトリックを連打して何とか盤面膠着にこぎつけたものの,相手方のプレインズウォーカーチャンドラが着地してGG。
三戦目。またもゲームが硬直し,最終ターンに相手方のトップ一枚が除去・コンバットトリックでなければ勝ちという場面で温存した大群の殺到で勝負に行ったが,相手方のトップは「異常な忍耐」。ライフ1削り切れず,返しに負け。
終止,苦悩に満ちたドラフトだったが,苦しい状況で曲がりなりにも勝つ可能性のあるデッキに向かうことができたので,個人的には満足している。
記憶の壷内
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