神決出る方頑張って。
自分はGPまであと一回プレイできるかどうかなので、
まー75枚は今ので固めてサイドインアウトを理解するだけかなーあとは。

2018年11月14日(水)
平日レガシー20時の部@晴れる屋トーナメントセンター
フォーマット:レガシー
参加人数:19人
使用デッキ:エルドラージストンピィ

R1 ◯◯- グリクシスコントロール(基本土地型)
R2 ◯◯- デスタク
R3 ××- BGデプス

グリコンは何も覚えてない。ああ勝ちましたねみたいな。
デスタクは忘却蒔きがただただ強いめくりでエラいことになった。
デプスは順当。


2018年11月21日(水)
平日レガシー20時の部@晴れる屋トーナメントセンター
フォーマット:レガシー
参加人数:19人
使用デッキ:エルドラージストンピィ

R1 ◯×◯ 奇跡
R2 ◯×◯ 奇跡
R3 ××- UBシャドー(Shimpeist)

hayatatuとかkeipontとかIGRSくんとかいて楽しかった
R2の奇跡が強い人だったので自信がついた。サイドは固まったことにしよう。
シャドーはキツい。殴る数で返しの殴られの点数が変わるの勘定するのほんま無理。


2018年11月24日(日)
The Last Sun 2018 レガシー予選@晴れる屋成田店
フォーマット:レガシー
参加人数:23人
使用デッキ:エルドラージストンピィ

R1 ×◯× グリクシスコントロール
R2 ××- 土地単
R3 ××- アグロローム(hayatatu)
R4 ◯◯- 奇跡
R5 ドロップ

負け負け。
R1のグリコンはG1がアトサキによる負け。
(相手willナシキープから先手囲いでチャリス落とされ負け)
G2がこちらブン、G3があちらブンなのでまぁサイコロによる負けとする。
R2土地単はこちらのミスが目立った。
勝ち筋探して集中してるフリするんだけど、
無理だという深層意識がめちゃめちゃ仕事してて全然集中できない。
あと土地単にトラッカー出されたの初めてだった。
R3のアグロロームは、もーコイツとやるのイヤだーって感じだったけど
まぁ学びもあったな。
R4奇跡はまぁブンですね。ジェイスとBtB置かれたけどライフ1まで詰まってたからミミックとエンドレスワンX=2を並べたら投了された。
3-0だけど

2018年10月27日(土)
シングル争奪レガシー@あずまや
フォーマット:レガシー
参加人数:10人
使用デッキ:エルドラージストンピィ

R1 ◯×◯ グリクシスコントロール
R2 ◯◯- デスタク
R3 ◯◯- オムニテル

「全勝が1人になるまで」という大会だったので、
R3の2番卓で下当たりしてた人(ゴブリンだった)が負けて終了。
裏切り者の都PLD日本語を頂きました。

R1のグリコンはG3が囲いの返しに難題トップで終わりとか、
R2のデスタクはG1でチャリス1・2ぶっ刺さりからのG2土地事故で終わりとか
R3のオムニテルに至っては土地事故土地事故で終わりとか
まぁエルドラージらしいっちゃらしい勝ち方だった。
相手が事故ったり立ち上がりモタついた時につけこむ力は
レガシー環境でもトップの方のデッキだとは思います。

特に学びもなかったなーと思ったが、
しかし帰りにKeiponと対奇跡のラチェボの意味等について大激論。
翌日のがっつりフリプへと繋がるのであった。
ちな、議論とフリプしたあとの結論は
「全然わからない。俺は雰囲気でエルドラージを回している」
でした。
2ヶ月前のデッキ持ってっても戦えるのが楽しい

2018年10月20日(土)
The Last Sun 2018 レガシー予選@晴れる屋成田店
フォーマット:レガシー
参加人数:14人
使用デッキ:エルドラージストンピィ

R1 ◯◯- エスパー石鍛冶
R2 ◯×◯ エルドラージストンピィ
R3 ×◯◯ グリクシスデルバー(keipon)
R4 ID
R5 ××- BGダークデプス

スイスラウンドを4位で抜け。
SEはトップ4でやるので無限後手確定。
ちなみに他の3者はグリセルシュート、オムニーク、BGデプス(R5の人)
地獄かな?

SE1 ◯◯ー BGデプス
SE2 ×◯×  グリセルシュート

準優勝でした。賞品スプリットの提案は完全に忘れてた。

学びはあったかなぁ。あんま学べてないかも。
グリセルシュートとBGデプスはそもそも当たったことなかったから
それは学びかもしれない。

ちなグリセルシュートの人は界隈で有名らしく、
keiponがR4でボコボコにされたことをhayatatuにLINEで言うと

「サイドからメンター出てきたでしょ?」

とか言われ「早く言ってよぉ~(松重豊)」状態であった。


Hormone
麻雀で言うところの「レアケースセオリー」
覚えてたって得はしないかもだが、覚えておいて損はない
え!?そんな挙動するの!?
そんな風に楽しんでもろたらまたをかし


1.
《無効皮のフェロックス/Nullhide Ferox》
クリーチャー — ビースト(Beast)
呪禁
あなたはクリーチャーでない呪文を唱えられない。
(2):ターン終了時まで、無効皮のフェロックスは能力をすべて失う。この能力は、どのプレイヤーも起動できる。
対戦相手がコントロールしている呪文や能力によってあなたが無効皮のフェロックスを捨てるなら、これをあなたの墓地に置く代わりに戦場に出す。
6/6


※能力を失わせる起動型能力が一度起動され解決されたら、
 起動型能力自体も失う


例:対戦相手が自ターンメインでフェロックスの起動型能力を起動。
その後《突撃するロック鳥/Roc Charger》と共に攻撃、
ロック鳥の対象をフェロックスにして飛行を与えた場合、
フェロックスの飛行を失わせる術はない。
能力を失わせる起動型能力が失われているためである。

※起動型能力が起動される前に得た能力は、
 起動型能力でまとめて失わせることができる


例:対戦相手のフェロックスが攻撃してきたところを1/1トークンでブロック。
対戦相手は《議事会のギルド魔道士/Conclave Guildmage》の起動型能力で
フェロックスにトランプルを与えた。
ここで自分がフェロックスの起動型能力を起動することで、
他の一切の能力と共にトランプルも失わせることができる。


2.
《納骨堂のトロール/Charnel Troll》
クリーチャー — トロール(Troll)
トランプル
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を追放する。そうしたなら、納骨堂のトロールの上に+1/+1カウンターを1個置く。そうでないなら、これを生け贄に捧げる。
(黒)(緑),クリーチャー・カード1枚を捨てる:納骨堂のトロールの上に+1/+1カウンターを1個置く。
4/4


※アップキープの誘発型能力で墓地のクリーチャーカードを追放することは
 「強制」である。
 トロールを生け贄に捧げるのと選べるわけではない。
 自分の墓地にクリーチャーカードが1枚でもあるなら
 必ず追放しなければならない。


《捕獲球/Capture Sphere》や《光明の縛め/Luminous Bonds》を
エンチャントされると何も出来ないまま墓地がどんどん痩せていく。
《押し潰す梢/Crushing Canopy》や《切断された糸/Severed Strands》などと
一緒に運用するようにしよう。


3.
《正気泥棒/Thief of Sanity》
クリーチャー — スペクター(Specter)
飛行
正気泥棒がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリーの一番上からカードを3枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りをそのプレイヤーの墓地に置く。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれを見てもよく、あなたはそれを唱えてもよく、あなたはその呪文を唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。
2/2


※このリミテッド環境には、正気泥棒を完全にメタったカードが存在する。
 《不和のトロスターニ/Trostani Discordant》である。


正気泥棒の攻撃が通ってトロスターニがめくれたとしても
追放し、唱えたりしてはいけない。
終了ステップを迎えたなら、自軍に1/1絆魂が2体残り
一方で敵軍には1/4のアンセムが残ってしまう。


4.
《反転+観点/Invert+Invent》
Invert / 反転 (青/赤)
インスタント
クリーチャー最大2体を対象とする。ターン終了時までそれらそれぞれについてパワーとタフネスを入れ替える。
Invent / 観点 (4)(青)(赤)
インスタント
あなたのライブラリーからインスタント・カード最大1枚とソーサリー・カード最大1枚を探し、公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。


※反転は、パワーにマイナス修整を与える呪文や能力と組み合わせることで
 除去として使うことができる。
 逆に、タフネスにマイナス修整を与える呪文や能力から
 クリーチャーを守ることができる。


「パワータフネスの入れ替えは、他の修整を適用したあとの最後に行われる」
と暗記してしまおう。
《ヴィダルケンの催眠術師/Vedalken Mesmerist》と組み合わせれば
カード1枚でタフ2以下を除去できる。
パワー3以上のクリーチャーに《巧みな叩き伏せ/Artful Takedown》が撃たれ
そこに合わせれば、除去られることなく守れる。
除去から守ると言えば、《一斉検挙/Citywide Bust》や
《罪人逮捕/Collar the Culprit》に対応して唱える使い方も
正統派ながら忘れたくない使い方。


5.
《地底王国のリッチ/Underrealm Lich》
Underrealm Lich / 地底王国のリッチ (3)(黒)(緑)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) エルフ(Elf) シャーマン(Shaman)
あなたがカードを1枚引くなら、代わりにあなたはあなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見て、そのうち1枚をあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
4点のライフを支払う:ターン終了時まで、地底王国のリッチは破壊不能を得る。これをタップする。
4/3


※これをコントロールしている限り、
 ライブラリーアウトで負けることはない。


ライブラリーアウト負けとは
CR120.4
「カードがないライブラリーからカードを引こうとしたプレイヤーは
 (中略)ゲームに負ける」
に基づくルールであり、
このカードは「カードを引く」を「3枚見て云々」に置換しているので
「引く」という処理が行われなくなる。
従って、ライブラリーアウトによる敗北をすることはなくなる。


6.
《宇宙粒子波/Cosmotronic Wave》
ソーサリー
宇宙粒子波は対戦相手がコントロールしている各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。このターン、対戦相手がコントロールしているクリーチャーではブロックできない。


※これが解決されたあとに戦場に出てきた対戦相手のクリーチャーも、
 ブロックすることはできない


イメージとしては、
「『アンタップ状態のクリーチャーはブロックできる』というルールを、
 『対戦相手のクリーチャーはこのターンブロックできない』
 というルールに変える」みたいな感じ。


追記
7.
《発展+発破/Expansion+Explosion》
Expansion / 発展 (青/赤)(青/赤)
インスタント
点数で見たマナ・コストが4以下であるインスタントかソーサリーである呪文1つを対象とし、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
Explosion / 発破 (X)(青)(青)(赤)(赤)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人と、プレイヤー1人を対象とする。発破はその前者にX点のダメージを与える。その後者のプレイヤーはカードをX枚引く。


※発破のXの値によっては、対戦相手と自分が同時に敗北
 =ゲームの引き分けになることがありうる


どっかの大会で本当に起こったらしい。
具体的には、対戦相手のライフが4、自分のライブラリーが3枚の時に
発破をX=4で唱え、対象を対戦相手と自分にした場合。
詳しく説明すると、
・ライフが0点以下になることによる敗北
・ライブラリーアウトによる敗北
これらはいずれも状況起因処理であり、
全ての状況起因処理は同時に処理される。
このため、「対戦相手の敗北」と「自分の敗北」が同時に起こってしまう。
そして全てのプレイヤーが敗北したゲームは引き分けとなってしまうのだ。
こういう状況では、対象を全て対戦相手にしよう。
スタックでライフ回復されたらドンマイ。

なお、M:tG公認大会のマッチ構成はざっくり言うと
「3ゲーム行い、2本取ったプレイヤーがマッチ勝利」ではなく
「2ゲームを先取したプレイヤーがマッチ勝利」となっている。
従って上記のような引き分けゲームが発生し
その時点でゲーム勝敗が1-1-1となっていたなら4ゲーム目を行う。
覚えておいて得はないだろう。本当に。


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とりあえずこんなもんで
頻出の当然レベルも念のため
白   2/2修正ライフゲイン付
白   攻撃ブロック限定2点
青   -3/0調謀2
青1  バウンス調謀1
青3  捕獲球
黒    宿根、-修正
黒3  除去。伝説ならコスト2減。調謀2
青黒2 -2/-4,タップ 
青黒1 3/2瞬速調謀1(混成マナ) 
赤4  5点火力
赤1  3/0先制攻撃
緑2  飛行破壊・エンチャ破壊
緑2  召集3/3修正



覚えておくべきもの
白3   タフネス4以上破壊
白赤   パワー分ダメージ
赤    2/2修正(白との混成,↓分割)
白赤2  3点ヘリックス(↑分割)
白赤   攻撃ブロッククリーチャー5点
白緑   1/1カウンター破壊不能(混成・↓分割)。
白緑4 2/2トークン3体(↑分割)
緑黒   暗殺者の戦利品
緑    1/1修正接死(黒との混成・分割)
緑黒2  除去,エンチャント・アーティファクトも可。
青青4  夢食い
青赤3  2枚引いて捨てて4点
青赤1  タップ本体2点,再活
(青赤1墓地のインスタントソーサリー分ダメージはソーサリーなので注意) 

全除去について
白白1 タフネス4以上全破壊
赤白1 オール3点,絆魂(両方選べるので注意!)
黒黒2 コスト3以下全破壊(コストなので注意!)


赤の6点火力、緑のピンポンパン、赤青PT入れ替え、青黒3分割バウンスはケアしようがないので省略。



が、最近よく分からなくなってきた。

エルドラージストンピィにとっての梅澤の十手とは何なのか?
なぜ強いのか?強い時があるのか?
なぜ弱いのか?弱い時があるのか?

これを考え始めると、じゃあエルドラージストンピィって何なんだ?
に踏み込まざるを得なくなるので論点整理がまぁまぁ大変そう。
俺ぁそういうのを考えたくねーからエルドラージストンピィを使ってるというのに。

今度ちゃんと考えてまとめよう
誰か一緒に思考の整理に付き合って
どうでもいいけど「思考の整理」ってカードありそう

Hormone
か、もしくはレガシーが楽しいあるいはM:tGが楽しいのいずれかである。
なお、それらを重複して選んでも良い。

2018年8月18日(土)
エターナル・ウィークエンド・アジア2018レガシー選手権@横浜産貿ホールマリネリア
フォーマット:レガシー
参加人数:600人ちょい
使用デッキ:エルドラージストンピィ

R1 ◯×◯ 奇跡
R2 ×◯× 感染
R3 ◯×◯ リビングエンド
R4 ◯◯- 青単ペインター
R5 ×◯× 土地単
R6 ◯×◯ ANT
R7 ◯◯- ベルチャー
R8 ××- デス・アンド・タクシィズ
ドロップ

5-3ドロップ
ドロップの理由は「はいはいデスタクデスタク、バイアル置かれたら負けですあーおもんな」ってなったからです
まぁR6のANTさんもこちらを見てそんな気分になってただろうとは思う

とにかく毎ラウンド違うデッキに当たるのが楽しいね
一番楽しいのは、開始時のダイス負けて相手の先手1Tの動きを見る瞬間かもしれない(平地からバイアル除く)
先手1TにElvish Spirit Guide切られた瞬間の「キター!ベルチャーかコボルドかー!?」感なんか非常にクセになる(知らなかったが、ターボデプスもあるのねこれ)

しかし成績を改めて見ても上振れ感あるね
リビングエンドとベルチャーにメイン勝ってるのとか何ぞって感じ
多分どっちも×◯×があるべき姿
R4のペインターは有利不利とか良く分からなかったけど
コンボだから不利で良いのかな

デスタク絶対負けない構築でも考えようかな
近々で大きい大会もないし、パーツ勝ってポスト始めるのも楽しいかも知れない
デッキありプレイする場あり、また楽しからずや

(Hormone)
死儀礼禁止で感染を触りたくなったので、感染の立場から備忘を書きます。


論点:森の知恵、フェッチがある状態で、ドローステップに渦巻く知識をキャストすべき場面は?

1 特定の1枚が欲しいとき
⑴渦巻き知識を森の知恵解決後にキャストした場合
・通常ドロー+森の知恵解決で3枚、フェッチ後渦巻く知識で違う3枚の計6枚掘れる。

⑵渦巻く知識を森の知恵誘発時にキャストした場合
・通常ドローで1枚、渦巻く知識で3枚、フェッチ後森の知恵解決で違う2枚の計6枚掘れる。
・ライフを支払える状態なら森の知恵解決が最後なのでライフを支払うことでライブラリートップをフレッシュにできる。
・渦巻く知識を打つかどうかを森の知恵解決後に選択できない。マナが十分のときは変わらないが、渦巻く知識でマナを使うことにより〔4点パンプ呪文〕が激励に縛られて2マナの巨人の蔦ではダメになってしまう可能性がある。

⑶結論
 原則、掘れる枚数は変わらないが、ライフがあるならば2枚目の渦巻く知識ドローまでケアして⑵を選択すべき。但し,マナがないか少ないときは,渦巻く知識を打たない可能性までケアして⑴を選択すべき(蔦ルートがダメになってしまう可能性等)。

2 特定の2枚以上が欲しいとき〔ex意志の力+4点パンプ呪文〕
⑴渦巻き知識を森の知恵解決後にキャストした場合
・通常ドロー+森の知恵解決で3枚、フェッチ後渦巻く知識で違う3枚の計6枚掘れる。
・ライフがない場合,森の知恵で戻す2枚は3枚の中からしか選べない。

⑵渦巻く知識を森の知恵誘発時にキャストした場合
・通常ドローで1枚、渦巻く知識で3枚、フェッチ後森の知恵解決で違う2枚の計6枚掘れる。
・森の知恵で戻す2枚は最大6枚の中から選べる。
・渦巻く知識を打つかどうかを森の知恵解決を見た後に選択できない。マナが十分のときは変わらないが、渦巻く知識でマナを使うことにより〔4点パンプ呪文〕が激励に縛られて2マナの巨人の蔦ではダメになってしまう可能性がある。

⑶結論
・ライフがあり,マナもあるとき,2枚目の渦巻く知識ドローまでケアして⑵を選択すべき。
・ライフがあるが,マナが少ないとき,渦巻く知識を打たない可能性までケアして⑴を選択すべき(蔦ルートがダメになってしまう可能性等)。
・ライフがなく,マナがあるとき,変わらない。
・ライフがなく,土地もフェッチ1枚しかないとき,森の知恵3枚のうちに欲しいカードが2枚あるとフェッチを切るとライブラリートップが変わってしまうため2枚を手に入れられない。そのため,⑵を選択すべき。

記憶の壺内

こんにちは。ぽぽです。
天津でお仕事頑張ってるDMYに会いに、みんなでGP北京に行ってまいりました。
もう一回GPに参加できる!?ってことで、京都GP終了時点で900弱だったPWPを1300まで埋められるかも…?と、一ヶ月半ちょっと頑張った結果、初日7-2!
2日目は悲しみの1-5。現在PWP1295とバイはほぼ獲得まで行きましたー。。
感想と自分が思う考察を備忘まで。

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異界月チーム0-4、破滅の刻1バイ込2-3とロクな戦績がないリミテッド。
次回名古屋チームGPでまたチムPで出ようと言ってくれたKASHIくんとまこちゃんの不安を減らせるように、毎日まこちゃんに付き合ってもらって練習してました。
夜はスカイプでいろんな組み方と実践考察。その他の時間は毎日コンバットドリルを読む→GP前でもプレリ2-1、1-2。直前PPTQも4-1-1と今までの自分のリミテッド力じゃ考えられない結果に。

期間中一番考えたテーマは、「アグロは成立するのか?」
ドミナリア の環境は2マナ除去が強く、2マナ域に1/3、3マナ域に2/3がしっかりいるので、容易に止められる2マナ2/2の評価が低めですよね。
しかし、後ろで勝つことを前提とした場合、相手のボムや飛行に付き合わなければならず、結局捌けない。ひっくりかえせない。相手と比べてプールが弱くて負けたって方は多いんじゃないでしょうか。私は思いっきりこれでした。(除去を多めにとってみたり、苗木ブロッカーをいっぱい用意しても押し負けることが多かった)

実際にまわしてみると、2マナ域は3t目に装備品かオーラがあれば、4マナ相当のクリーチャーになり、相手の2/3や1/3では受け止められません。
また3マナ域にペガサスがいると一緒に空から殴れる為、ライフをごりごり削ってくれます。ダニサも含めて白の2-3マナ域は優秀なクリーチャーがしっかりいて嬉しいですね。
赤白緑は良いバットリもあるので、本来受け止める筈のお肉を「本当に防御にまわすの?」と相手に常に選択を迫れます。
(ユニコーンがセラの翼持ちの4/3に殴りに行ってもブロックされないこともありました)
2マナ除去はせいぜいデッキに1-2枚の為、きちんと握れてる可能性が低く、確定除去が飛んでくるタイミングは4-5マナ(青のみ3マナ)なので、前半は恐れるほどでもありません。
相手の後ろの域に付き合う頃には、恐らくライフは8点ぐらい差がついていると思います。あとは物量で押すのか、本体火力で焼ききるのか。自分も持ってるはずの飛行やボムで戦うのか。プールと相談で。
相性が悪いのは、絆魂、緑黒デッキ(主に5/5接死と死花のサリッド、スライムフッド)、カメ+翼コンボ、多勢の兜。これらに勝てる気は全くしません。逆にその他の色の組み合わせはよっぽどのボム(ライラ)がない限り、結構いけるんじゃないでしょうか。

実際にGPで使用したデッキは、赤白t黒。
2マナ/3マナ域は各4枚。4マナ域5枚(うち2枚は騎兵招集)。5マナ域2枚の15クリーチャー。
ボムはギャンコマ、デタラメな砲撃。
スペル枠はシブ3、叱責1、最古最誕、伝説剣、翼と、めちゃくちゃ強い!ってカードはギャンコマぐらいですが、前半からガンガン殴れて、どうしても邪魔なら除去で盤面も処理していく良プール。
ただし相手にタフ5以上のクリーチャーが出ると一生処理できない…。
ので、よりアグロめに戦うことを意識することがテーマなデッキとなりました。
サイド後は完全赤白に組み替えて、オーラバリバリ&破壊不能バットリで押し切る構成に。
今思えば、伝説剣を入れずに最初から破壊不能入れとけばよかったとは思います。

結果的にゴールが非常にわかりやすいデッキを組めたこと、自分の手札に除去が無くても、殴ればライフかクリーチャーは削れてくれて、優位に立てたことが多かったかなと。あとはサイドに放射稲妻も取れてたので緑白系の苗木デッキにも戦えたのは嬉しかったです。
赤はゴブリンの連射と放射稲妻と火による戦い大好き。

ということで、実戦経験も含めて、私はアグロ「も」成立する、が結論です。
直前PPTQも除去が1枚もない青白飛行アグロ組んで勝ちました。

あくまで、捌くデッキが作れないand実際に捌けない自分のプレイスキルも含めての結論なので、次回のGPではもっとアドをしっかり取ることを意識して、もっと沢山の可能性を込めたデッキが作れるといいなーと思います。

とりあえずお疲れ様、自分。DMYと一緒に出たGPで結果を初めて出せて良かったね。
コンバットドリルは読み得なので、世界のコンバット苦手っ子はぜひぜひもっと読んでほしい。(宣伝)


おしまい
ツボウチです。
今回のチームGPはプロポイント19点でシルバープロまであと1点という勝負掛けのGPでした。
全幅の信頼を置いている神野と遊生さんに頼み込み,最強チームを結成!

さて,結果は,

10勝4敗 プロポイント1点獲得!シルバープロレベル達成!

目標達成!本当にチームメイトに大感謝!




で終われれば良かった?のですが,

個人的には反省点が多いGP。プロとして戦っていくにあたり足りないものが見えてきたのです。まずは,個人成績を開示します。

モダン 使用デッキ アドグレイス(相性と勝因敗因も書いておきます)
(当たり順ずれてるかも)

初日5-3
R1 死せる生     ×  有利  マナトラブル
R2 トロン      ×  有利  マナトラブルと戦利品トラブル
R3 白黒エルドラージ 〇  不利  マナためてトップから解決
R4 ジャンド     ×  五分  メイン〇もサイド白力線こず
R5 ドレッジ     〇  微有利 相性通り
R6 白緑オーラ    〇  有利  相性通り
R7 バーン      〇  微有利 大歓楽されるもドロソ温存コンボそろう
R8 親和       〇  五分  速度勝負制す

2日目1-4-1
R9  親和      ×  五分  思考囲いのみダメな盤面で打たれ負け
R10 トロン      〇  有利  相性通り
R11 ジャンド    △  五分  1-0から戦利品トラブルで1-1で終了。
R12 人間      ×  不利  不利を覆す意志力不足。
R13 青白コン    ×  有利  石のような静寂を恐れすぎるあまり1Tの占術のマナファクト下の判断が結果的に7Tまで黒マナトラブルに繋がり負け。
R14 人間 ×  不利  不利を覆す意志力不足。

トータル 6-7-1…

GP終了直後,シルバーレベル達成の嬉しさよりも遥かにチームに迷惑をかけてしまったの後ろめたい感情が先立ちました。
結果をみてチームメイトの足を引っ張ってごめんなさいというのは簡単ですが,GP終了から1日経って今の自分に足りないもっと大事なことが見えてきまたのです。

(1)試合前の心理
 今振り返れば,プロツアーをはじめ急速に好成績を残していたこと,GP直近の地域大会で13連勝で好調を自覚していたことから,「勝って当たり前」「負けられない」という心理になっていたように思います。私は,競技マジックを始めて約3年ですが,今日までこんな心理でGPに臨んだことは一度もありませんでした。
プロツアーでもGPでも常に格上の相手に挑戦するつもりでやっていたから,楽しかったし,勝ったら嬉しい,負けたらもっとがんばろうという気持ちでやっていました。それが,今回のGPでは「勝ったら嬉しい」という部分が完全に消えて,「負けてはいけない」というマイナスの部分ばかりに意識がいくようになってしまいました。
 この意識が前日トライアルで恐らくは競技を始めたばかりの方に2敗を喫したところで爆発し,制御しきれませんでした。
 GP初日1戦目はフィーチャーマッチで自分の表情がカメラや動画に残っていますが,自分で見返しても,初戦なのに勝手に自分で追い詰められた表情をしています。私のチームメイトが私の負けを咎める人達ではないことを分かっていながらです。

(2)マジックを楽しむ
 プロレベルの競技で勝つために自分にストイックになることは絶対に必要なことです。しかし,それが行き過ぎるとマジックを楽しめなくなります。
 「マジックを真に楽しめなくなったと自覚したとき」,それは競技マジックを引退すべきときだと思います。でも,それはまだまだ先の話です。
 他の競技プロの皆様の記事にも似たことが書いてあるものがあります。私はそれを読んで分かっていた気になっていましたが,実際に同じ領域に足を踏み入れるまで本当には分かっていませんでした。
 チームメイトには本当に申し訳ないのですが,私にとって,多分,GP優勝するよりも大事なものを得たGPになったと思います。

(3)感謝と抱負
 チームメイトの神野と遊生さんには,こんな状態の私を引っ張ってもらい,シルバーレベルを得させてもらったことに感謝しかありません。
 せめてこのGPで得た苦い教訓を無駄にせず,今後に活かすことで,二人への恩返しとしたいと思います。ありがとう。

記憶の壺内
皆様、GP京都お疲れ様でした。
私たちえぬきるからついにシルバープロが生まれた嬉しい嬉しいGP。
PP1点、今期シルバーをかけたツボさん率いるえぬきるwithG。
不幸にもDMYが帰国できず追放領域に置かれたままだった為、急遽モアイくんが駆けつけてくれた美濃加茂三銃士。(助かりました泣
そして、えぬきるの金魚の糞ことわたくしぽぽに付き合ってくれた大天使KASHIくんとまこちゃんのチームP。
そんな3チームで迎えたGPのチームPの感想を書こうと思います。

まず、我々チームPの結成経緯。
PT京都が近づく2017/7。えぬきるはGPが有るたびに誰かしら2日目に行くので、自分も2日目に…とムズムズしていた私。しかも当日は自分の誕生日。行きたい。すごい行きたい。
しかし、本人へっぽこ&ANTで二日目に行けるほどの実力もないのは自覚していたので、チームの足を引っ張ることは必至。
GP京都の飲みの席にて、PT京都にスタンGPで権利獲得をしているまこちゃんとデュアラン杯優勝経験複数のレガシーガチ勢な優しいKASHIくん。
二人が優しい&仲良し&モダンが空白なことをわかって、自分の2日目への神輿にしようと声をかけたのが始まりでした。(下種

半年のんびり、PPTQに出たり、MM2トライアルに出たり、hyttくんやケイぽんにフリプしてもらったりと、紆余曲折を経ながらカンパニーを調整。
年明けからは、二人が真面目に練習している姿に…声をかけたのは自分だ。と、MOを導入して、人差し指とマウスが耐えうる限り、とにかく連打してマナを生み出す日々に切り替えました。

でも、3人で晴れる屋チーム杯に出たところ、、勝てない。
KASHIくん勝ちまくるのに、どうしてもまこちゃんと私が勝てない。
なにがMOと違うのか…フレンドリーとはいえ、5-0したリストなのに勝てない。
愛があるけど厳しいえぬきるチームからのデッキへの指摘に家で泣きながら、どうすればいいか悩みました。
結局、晴れチーム杯193杯全敗。3人で朝から集合して向かった前日トライアルも負け。3人で出た12マッチすべて負け。絶望。

そんな悲壮な雰囲気でしたが、withGことユーセイさんがまこちゃんのデッキ変更の背中を押して下さり、また私のデッキ微調整も指示してくださって、やっと当日の朝に3人のデッキが完成&ぶっつけ本番を迎えたのでした。

結果、、、初日6-2。しかも6-0までは全勝。
ゆうやんさんとのバーン戦はサイドカードほとんど手札に来て、圧倒的不利なマッチを制することができたので正直震えました。
2日目決まった嬉しさで力が抜けた&相手のチームの方がすごく上手で最後2戦は悔しくも惜敗。
前日の状況とうってかわって、なんだかんだと目標だった2日目を迎えられることに自分でもびっくり。
しかもえぬきる&東京勢のみんなに誕生日も祝ってもらって、ケーキも食べて最高な一日になりました。ゆーたくんいっぱい準備してくれて感謝。

また、2日目もチーム3-2-1で総合成績9-4-1とあともう1勝できれば賞金も!というところまで頑張れましたよ。

それもこれも、最初の1戦目で「勝ったよ!」って両隣から笑って声をかけてくれた二人のおかげ。あの瞬間に視界が開けた気がしました。
自分が4戦目、相性がいいはずのトロンに先に負けてしまって、顔を上げられない時もじっとプレイに集中して、私を担いでくれた二人には感謝してもしきれない。

まさに最初に想定した通り、二人が私の神輿に…。

と思って安心してプレイをしていたら、自分自身の成績は全体で10-3-1と、えぬきる内でも最高成績をあげることができました。嬉しい!(ドヤ顔

デッキの軸のドルイドコンボ以外でもキープする。
どうやって勝ちたいのかを状況から割り出そうとするとグングンと湧いてきて、次ここであのカードを引ければ…と思うとデッキが答えてくれました。
またプレイしている最中に「これMOでやった盤面だ!」ということも多かったです。
ANTと比べると、肉がある分、イレギュラーな状況がかなり多いのがこのデッキですが、相手の勝ち手段を封じることもできるリストにしていたので、うまくハメることができて、面白いなと思うゲームがいくつもありました。
正直自分でも再現することはなかなかできないし、ビデオに撮って眺めたかったくらいです。
きっと普段からフェアデッキを握ると、こういう判断能力が増すのかなーとも思ったり。
単純な勝利の喜びだけではなく、自分の成長も実感しました。

ツボさんが練習は嘘をつかないから、効率よく、目的をもって練習することが大事だよと教えてくれましたが、盤面に生かすことができて、改めてその通りだなとも思います。

対戦してくださった方々、本当にありがとうございました。
皆さんと対戦できて、真剣で楽しい時間を過ごせたことをうれしく思います。

ANTな私を覚えていて下さったり、3人そろったチームグッズをほめて下さったり、未熟なプレイングを指摘して下さったり、会場を探してデッキを届けて下さったり、マッチだけではなく、皆さんの紳士なご対応とお人柄の良さにmtgのすばらしさを改めて感じました。

またどこかでお会いすることができましたら、へっぽこな私ではありますが、お相手していただけると嬉しいです。

あらためて、KASHIくん、まこちゃん、本当にありがとう。
下心アリアリでチームに誘ってしまいましたが、結果と3人で頑張れた思い出にこのチームが最高だったんだなと今でも思います。
またチーム戦があれば、よろしくね。花見行こうね。


いつかレリカリーを全部抜いて、オリジナリティが出たナヤカンパニーの記事書きたいな。でもこのデッキを使い続けるなら公開すべきではない?と悩み中。
カンパニー好きな方はご意見ほしいので、いつでもお声かけ下さい笑

-------------以下ゲーム展開備忘--------------
(記憶がふわっとした部分有&超長文)

ストーム×○-(チーム勝ち)
× 手札弱くて間に合わず負け。
○ 相手がダブマリ。強くない手札だったけど、ギリギリまで待って、相手が仕掛けたターンにコード→幻霊でコンボ止めて、軟泥パクパク構えで殴り勝ち。
ー 崇拝&無限入ってるのにフィニッシャーが来ない。
延長tに相手が痺れを切らしたところで、差し戻しされても大丈夫なように、フェッチ&稲妻構え。
二人の勝利でマッチ決まっちゃったけど、あとデッキに大量に残ったフィニッシャーへのアクセス手段引いたら勝ちなので、多分勝ってた。

親和○×○ (Bigs かわはまさん)
○ 無限で勝ち
× バリスタでいくらでも処理できたのに、意味なく静寂置いてしまって、自分の首を締めて毒殺。盤面よく見なさいよ。自分のバカー。
○ 見え見えの除去orピアスをどうかわすか、ゆっくり考えてたら、普通にカンパニー通って2体ずつ綺麗に揃って勝ち。
(残骸の漂着あったから展開されても大丈夫だったし、手札にパーツも揃ってた。)

ジャンド○○
○ 鳥に除去を当ててくれたので、3t無限で勝ち。
○ 聖域/証人/カンパニーキープ。
ハンデス2回されるも、証人落とされて、証人ドローしてと、良ドローに助けられた。
釣りのドルイドに除去&聖域に衰微も打ってくれたので、安心してカンパニー。
捲れが悪かったけど、土地は伸びたし、シガルダ着地でそのまま勝ち。
プランとして、対ジャンドにはコンボよりもシガルダが最強なので う まく繋がった感。

トロン×○×
× コンボもメイガスも間に合わず。
ウギンの能力にマナだけ出してカンパニーにかけると決めていた。が、焦って薄暮見起動してしまって負けを確定させてしまった…。さすがにプレミすぎて、ばかばかばか!と焦りまくり。
○ メイガスでロックして勝利。
× 忘却石で流されて負け。静寂ー!!2枚も積んだのにー!!

スケシ×○○
× なんもできずに秒で18点くらった。
○ 3t無限。
○ 手札にコンボ揃ってたけど、先に無私の霊魂→メイガスで安心作ってから、霊魂サクりで全除去(焼け付く双陽)避けて無限。

バーン○○ (ゆうやんさん)
○ ゴブリン2体並ぶも土地詰まってたようで、除去飛んで来ず、3tコンボ決まって勝ち。(実はドルイドも侍臣も無で鳥・徴募兵でキープしてたので、ガイド2体から土地とコンボパーツ2枚捲れてキルターン間に合った。驚きと喜びで超ドキドキした)
○ オーリオック、薄暮見、稲妻キープ。
ガイド捲れで、すぐに稲妻2枚目とブレンタンも来て、プロ(赤)2体で1点ずつペチペチ。
ただ、パスをとってるリストもあるし、自分のライフも残13。いつ火力連打で死ぬかわからないから、仕掛けるタイミングがほしいともじもじ。
トップしたバリスタ(x=2)を除去代わり&火力として置いたところで、相手ライフ12、盤面に4点クロック。
→エンドに稲妻3点→メインで証人から稲妻回収。とりあえず殴って、ライフ5になったので稲妻を仕掛ける→ヘリックスでライフゲイン→スタック稲妻&バリスタ2点で削り切り!
稲妻の2枚目を見せないように&本体火力として使うように我慢我慢、、、が上手くいきました。
この動きを狙うのにやたらライフ確認してしまって、作戦がバレないかヒヤヒヤした。

【ここで全勝1番卓として、抜け確定。】
今までにないプレイングができた!と気持ちに弾みがついた。

人間○○(noysくんのタバコ友達さん)
○ 3t無限。決める前ターン。コードも侍臣も手札にいたので翻弄する魔道士の指定にドキドキ。
侍臣指定を確認して、ターンもらって、コードから無限。証人でコード再回収で勝ち。
○ 鳥、稲妻、メイガスとロナスキープ。
2tの教主と勇者で教主を焼かなかったことだけ後悔。
幻影の像での展開を許してしまったし、反射魔道士引かれたら終わりの状況を作ってしまった自分にイライラ。。
ロナスをお願いで置いて、メイガスがたまどーを止めてくれたおかげで、山縛りと接死がそびえるソフトロックがじわじわかかったところに崇拝。
完全に蓋できたので、ゆっくり揃えることができて勝ち。崇拝ありがとう。

スケシ○○(牛小屋さん)
○ 3t無限。
○ メイガス挟んで綺麗に揃って勝ち。
召喚酔いが解けるまで、除去撃たれないかだけドキドキ。

——————————————————-

最終2戦勝てたけど、チームが負けちゃってUNDEFEATEDならず。。
自分が弱った時に勝ってくれたから、十分な結果。
2日目もこの動きができるのか不安な夜を過ごす。

——————————————————-

トロン×○○(PTHOU5位のブロンズプロ:クラタくんチーム)
× 緊張でメイガス見せちゃうバグ。恥ずかしくて顔から火が出そう。
○ 静寂キープ。ナチュラルトロンされずにコンボ決まる。
○ 祈りでナチュラルトロン回避。
忘却石起動読みで、メイガス手札に来たけどステイ。
流されてもいいよとドルイド置く→死後のヒトツキで無限。
トロンは相性良いと思ってたけど、忘却石で取りこぼすことが結構あったので、死後のヒトツキの強さを実感。

青白コン○○
○ 鳥メイガスドルイドキープ。
1tに列柱、2tに島が置かれたので、メイガスプランに切り替え。
バッチリハマってゆっくり揃えて勝ち。
○ 聖域キープ。聖域でドロー増しつつ、肉を飛ばされないので、追加のピン除去無?とちょこっとずつ展開。
ヴェンディ出て、3点が止まらないので、ドルイドと徴募兵出して、シガルダ探しに行くかと迷ってたところにフルタップで白巨人。
じゃあ、ドルイドと聖域残しまーすで手札に残ってたカンパニーから揃えて勝ち。
カウンター怖くて撃てずに腐ってたんだよね…。

エターナルブルー×○×(TOP4)
逆立ちしても勝てない。
完全負け。でも連チャン入る前にちゃんと肉展開すればよかったのは後悔。
3人とも面白くていい人&すごく楽しかったので、自分の下手くそさ以外に後悔なし!

トロン○○(前回PTに出た方らしい)
○ ドルイド→四肢切断。メイガス→四肢切断で緑単トロンってこんな動きだっけ!?ってなるも、徴募兵と追加のメイガスで殴り勝ち。8点ペイだもんね…。
○ 1戦目のトロンと同じ勝ち方。
忘却石は破壊なのがやっぱありがたい。ヒトツキ強すぎ。(2回目

バーン××
自分のキープもプレイも目も当てられない。即死。

スケシ○○(各務原プリニーな方々)
○ バード、霊魂、ウィットネス&崇拝で蓋。
ヴァラクート誘発を霊魂で避けて、返しにメイガス置く。コンボパーツ揃わないけど負ける要素もなかったので、展開&ドローゴーでゆっくりゆっくりゆっくりコンボ作って勝ち。
○ 綺麗にコンボ揃って勝ち。


ぽぽ

緑白 1−2
緑白の組み合わせは絶対ダメ。勝ち手段がない。

黒赤海賊 3−0
3マナ3/3がただ強。3マナ過多になりやすいので2マナ2/2がとても高い(2マナ2/2は恐竜でも使うので海賊専用パーツの3/3よりも点数高い。

青赤海賊3−0
0/5の海賊ティムがただ強い。メインに海賊以外オール2点を入れて十分強い。2マナ域が薄くなりがちだが、赤青4/3のルーターのおかげでマナフラットを整理できて強い。

青黒海賊2ー1
海賊はどのカラーの組み合わせでもやれる。赤、青、黒は、コモンに2マナ域の海賊が1枚ずつ。ただし黒は、3マナ以上の海賊がイマイチなので一段階落ちる。3マナ2/2飛行のコモンか、2マナ4/3極道者がしっかりとれないときつい。

白黒吸血鬼 2−1
負け筋は飛行。6マナ吸血鬼タップで回収できる4/4飛行が強い。1マナ白1/1飛行アンコが強い、5マナ3/3もキーカード。


赤緑恐竜 2−1
2マナのドラゴン軽くして速攻をつけるロードがいるかいないかで強さが大きくかわる。マナカーブ通り展開できるかが最重要。
記憶の壺内です。昨日までプロツアー京都に出てきました。たくさんの人に支えられて本当に感謝。
みなさんに応援いただいたおかげで、最終結果、

11勝4敗1分 プロポイント11点〈次回プロツアー権利獲得〉
順位17位

という望外の結果を残せましたので、戦績を記録しておきたいと思います。

1日目 5−2−1

ドラフトラウンド1−1-1 緑白タッチ青
×○△ 卓に啓示の刻が3枚も流れて迷走。マナバランスも悪いデッキになってしまいました。とはいえ、卓全体が弱く3戦とも僅差でした。引き分けは大いに反省。

スタンダードラウンド4−1 ティムールエネルギー

マルドゥコントロール ○○
R4赤単 ×○×
R5ゾンビ ×○○
R6ゾンビ ○○
R7ギフト ○×○
赤単への相性は5分と見積もっていましたが少し練習不足だったのが響いたかも。ギフトへは、チームがバッチリ練習環境をバックアップしてくれたおかげで戦い方を把握して思惑通りにゲームが進んで勝ち。

2日目 6−2
ドラフトラウンド 3−0 緑白
青から入ったら青の流れが悪く、2パック目ギリギリのタイミングで空いていた緑白に切り替えてカード枚数ギリギリでデッキになりました。一枚のカードパワーが低いカードもありましたがプチコンボがたくさん入ったデッキでコンバットトリックでごまかしながら気がついたら望外の3−0。対戦相手に糾弾の天使、ギデオンと展開された盤面を緑白分割と典雅な猫の組み合わせで一撃必殺まくり勝ちもありました。3戦目は殿堂のワフォタパさんの青赤でイナゴ神が入ったデッキでしたが辛くもクロックとコンバットトリックを繋いで勝利しました。

スタンダードラウンド3−2
R12赤単 ×○×
R13赤単 ○×○
R14赤単 ×○× 
R15赤単タッチ黒 ○×○(覚前プロ)
R16赤青黒コントール×○○(ワフォタパさん)

赤単祭り。
R14の赤単に対しては疲れもありましたが英語のコミュニケーションの中でのプロツアー独特の間というか魔というか、優先権放棄ととられる発言をしてしまったがためにつむじ風のならず者トークンを出せずにブロックに入るミスをしてライフが2点詰まってトップ火力で負け。ミスがなくても勝てたかは微妙でしたがミスをしてはプロツアーでは勝てません。
R14終了時点で、次回プロツアー権利をとるために2連勝条件とかなりプレッシャーを感じており、かつ対戦相手がゴールドプロレベルの勝負がけの覚前プロということもありR15は多くのギャラリーの中での試合となりました。正直カットをする手が震えるほどでしたが、カット中にチームメイトがプロツアーのために用意してくれたメッセージ入りプレイマットを見つめて気持ちを落ち着かせ、おそらく途中ミスもありましたが辛くも勝利しました。最終戦最終ターンは、覚前プロの場にハゾレト(手札なし)、私のライフ2で覚前プロがドローしてハゾレトを起動されたら負けという局面でドロー前のアップキープに老いたる深海鬼で覚前プロの土地を寝かせてハゾレト起動を阻止しての薄氷の勝利でした。睨み合いを続けてはハゾレトに徐々にライフを吸われるのが明らかであったので最終ターンの2ターン前にエネルギーが十分溜まった段階でこちらの勝ち手段があるとすればこのパターンしかない(覚前プロが無許可の分解を引き込んだら負け条件)というゲームプランでハゾレトに殴られるリスクをとって殴りに行く決断をしたことが結果的に成功しました。
最終戦は殿堂のワフォタパさんでしたが、とにかく必死で練習通りの動きを繰り返しました…検閲にひっかからないように…破滅の刻にアドバンテージをとられないように、チャンドラとハイドラ(+エネルギー9以上)の定着を目指すというゲームプランに忠実にプレイし、チャンドラの着地→マナ能力から検閲をケアしながらハイドラ→構えたマナで破滅の刻を否認という教科書通りのプレイで相性通りの勝ちを得ました。

最終戦を終えて、その場に応援に来てくれたチームのみんなをはじめ、たくさんの人が祝福してくれました。ツイッターやラインでも祝福のメッセージをいただきました。ありがとうございました。
また、スタンダードのデッキをほぼ丸投げ状態で調整してくださったYUSEIさんには感謝しかありません。本当にありがとうございます。
今回のプロツアーのために、社会人としてギリギリの線まで練習してきたので結果そのものももちろん嬉かったです。しかしそれ以上に、チームのみんなが有給までとって応援しに来てくれたことに感動しました。我がチームはチームとして世界一であると胸を張って言えます。

僕は本当にいい仲間に恵まれました。

次のプロツアーアルバカーキもがんばってきます!

記憶の壺内








ドラフトに備えて,リストを眺めて,各色のコモン雑感をメモしておきます。


アグロ要素は,以下の2枚。他は,重めで守備的。
3マナ2/1飛行攻撃時アンタップエイブンが督励との相性よし。
2マナ3/1督励で戦闘ダメージ軽減はアグロ寄り。
コンバットトリック:+2/+2アンタップ2体ブロック。2体タップサイクリング。3マナ5点火力。
(クリーチャー構成)
①1枚
②2枚
③3枚
④2枚
⑤1枚


アグロ要素が多い。
3マナ2/2飛行攻撃時他にも飛行つける。
2マナ2/1果敢加虐2。
2マナ1/3サイクリングでアンブロ+1。
4マナ瞬速飛行。
除去:送還,2マナアンタップ阻害オーラ。
(クリーチャー構成。数が少ない)
①1枚
②2枚
③2枚
④1枚
⑦1枚


(クリーチャー構成)
アグロ要素が少ない。接死,壁,絆魂と守備的。
3マナ2/3サイクリング+2修正。
2マナ2/2加虐1。
2マナ2/1砂漠あると死んだとき1枚ディスカード。
4マナ3/1飛行。
除去:3マナソーサリー-1デメリットつき万能除去。
コンバットトリック:2マナ破壊不能
②3枚
③3枚
④2枚
⑤1枚


アグロ要素は,3マナを固めとれないと厳しそう。
2マナ2/1呪文で1点。
3マナ2/3威迫督励+2
3マナ2/2果敢攻撃時先制。
2マナ2/2バニラ。
4マナ3/3パンプつき加虐2
コンバットトリック:2マナ-1と本体2点。3マナ3点。1マナ+1先制。
除去:ソーサリー4マナ5点追放。
②2枚
③2枚
④1枚
⑤1枚
⑥1枚


アグロは,優秀コモンを固めとれれば…。全体重め。
1マナルートワラ
2マナ2/2督励+1パワー2以下アンブロ
3マナ3/2砂漠で+1トランプル
コンバットトリック:3マナインスタント一方格闘。2マナ3/3到達。
①1枚
②2枚
③2枚
④1枚
⑤1枚
⑥1枚

記憶の壷内






アモンケットドラフト研究雑感

1 メイン色別考察

⑴黒
マイナスカウンターシナジーを意識すべき。マイナスカウンターシナジーがないと黒をやる理由が激減するレベル。 
ゾンビシナジーデッキは、3−0するためにはアンコのゾンビロードが2枚取れる等、回り運運がいる。

⑵赤
強くて汎用性の高いアンコモンが多く、アグロが板。
2〜4マナで固め取りたいが、みんなアグロを目指すので、マナカーブだけ揃えてもレア・アンコモンの強いカードがないと3−0は難しい。

⑶青
メインカラーでやるなら地上を止めることができる色と組むのが重要。
サイクリングシナジーはレアエンチャからしかやりたくない。

⑷緑
中速貧乏。速度では赤に負け、飛行も止まらない。
メインカラーでは本当にやりたくない。

⑸白
トークンシナジーで強いデッキは今のところ見ない。
アグロでもロングレンジでも補助色としては優秀。

2 特に勝ちやすいと思われる組み合わせ
青白〔2、3マナの不朽クリーチャで足止めして飛行で殴る〕
赤白〔高速ビートダウンと除去〕
黒はタッチ青以外でマイナスカウンターシナジー組めれば勝てる。

3 禁忌の組み合わせ
白緑〔速度不足、シナジーなし、飛行止まらん〕
赤青〔地上止まらん。重い飛行活かしにくい。レアサイクリングシナジーは例外だが難易度高い〕
青黒〔黒で相手の攻勢をかわせるならタッチ色は飛行の青である必要なし〕



記憶の壺内
(デッキ選択編からの続き)

調整チームで完成させたアドグレイスをひっさげ,いざグランプリ当日。
対戦成績は…

1日目 8-1
G1 Bye
G2 Bye
G3 クラシックジャンド○ (ダブマリ力線でなんとか)
G4 ジャンドシャドウ○  (ダブマリ力線でなんとか)
G5 グリクシスシャドウ× (頑…瞬…固)
G6 献身コンボ○     (致命的な一押しで1ターン間に合う)
G7 エルドラトロン○   (ハーキルでチャリスを飛ばす)
G8 マーフォーク○    (否定の契約からのカウンター合戦)
G9 死せる生○      (ど有利)

2日目 5-0 ID1
G10 青白コン○    (否定の契約からのカウンター合戦)
G11 スケープシフト○ (ど有利)
G12 ナヤ献身コンボ○ (月の大魔術師きついが檻と引き強のコラボ)
G13 黒単エイトラック○(ビデオカバレージ)
G14 バーン○     (有利)
G15 ID

トータル 13-1-1でトップ8進出という望外な結果に!。

このうち,G3~G5は当たりがきつく,なんとか2-1で踏みとどまったのが大きかったです。
個人的には,G12のナヤ献身コンボとG13の黒単エイトラックが印象的でした。

G12のナヤ献身コンボは,ただでさえ相性が良くない献身コンボに月の大魔術師がガッツリ積まれているという鬼畜仕様で,1ゲーム目は,3Tにターンが返ってくれば勝ちという局面で月の大魔術師を置かれ,黒マナを供給できず負け。2ゲーム目は,相手方の弁論の言霊を相手方エンド前に致命的な一押しして,自分のメインに仕掛けて勝ち。3ゲーム目は,2Tに私が檻を置き,相手方が3Tに月の大魔術師を出してくる展開。しかし相手は4Tに中隊を打てずにマナクリ展開という弱い動きをしてきた返しで「平地!プリズム!マナ変換から猿切ってムカつき!」という完璧なハンドがかみ合って辛くも勝ち。
このゲームが印象深いのは,チームの力が結集していたからです。というのは,
①檻はグランプリ直前のポポの発案でサイドボードに2枚積んだ。
②平地を積まないレシピが多い中でITZが月対策としてメイン平地2枚のマナベースを提案して採用していた。
③ZINが相手方の全勝者インタビューから相手のデッキの傾向を予測して教えてくれていた
これらが揃ってド不利な相手に勝利を収めることができたのです。
相手プレイヤーの練度も非常に高く,最難関だっただけにここでの勝ちは計り知れない価値がありました。

G13は,ビデオマッチで,特に2ゲーム目は渾身の試合運びでギリギリ勝ちをおさめることができました。緊張のあまりうっかりミスもありましたが…
アレ?コノカミジャマジャナイカナ?
なにはともあれ勝利者インタビューでえぬきるを紹介できて良かったです(ビデオカバレージhttp://live.nicovideo.jp/watch/lv298568934)。


「もう1回プロツアーに出たい」
私は,これだけを目標にずっと競技に打ち込んできました。
だから,13勝でプロツアー出場権が確定したときは,もうなんといっていいか・・・言葉が・・・ないです


決勝ラウンドですが…残念ながら不甲斐なく準々決勝で白黒タックスに負けてしまい,最終成績は5位に終わりました(カバレージhttp://coverage.mtg-jp.com/gpkob17/article/018976/)。
でも,個人的には,今の力を出し切れたと思っています。実は,準々決勝では,プレイングによってはわずかに勝ちがあったかもしれない局面がありましたが,気付けなかったのは完全な実力不足であり,悔いの残るような負け方ではありませんでしたので今後の練習の目標ができてむしろやる気がでました。

最後まで読んでくれてありがとうございます。
繰り返しになりますが,いっしょに調整して議論したチームメイト,デッキ選択にアドバイスをいただいた方々,サイドボードに意見を寄せてくださった方々,緊張する試合で励ましてくれた方々…その他数えきれない友達からの支援…感謝しかありません。
本当にありがとうございました。

PT京都に向けてリミテッドとスタンダード頑張ります!
こんにちは。記憶の壷内です。

先日行われたグランプリ神戸でたくさんの人達の後押しを受けて,トップ8に名を連ねることができました。

いっしょに調整して議論したチームメイト,デッキ選択にアドバイスをいただいた方々,サイドボードに意見を寄せてくださった方々,緊張する試合で励ましてくれた方々…その他数えきれない友達からの支援…感謝しかありません。
本当にありがとうございました。

リクエストをいただきましたので,私がなぜアドグレイスというデッキを選択したのかの経緯を記しておきたいと思います。

(1)グリセルシュート
私は,グランプリの約3ヶ月前からモダンのデッキを模索していました。最初の候補は,グリセルシュートでした。
私が調整していたグリセルシュートは,純正赤黒のエムラ型で,直前のRPTQで名古屋の某Gさんが使ってプロツアー権利を獲得した形が原型でした。
サイドボードをいじり,メインに五元プリズムと血染めの月をとり…という微調整を重ねて,グランプリ1ヶ月半前までは,MOリーグで45勝25敗というかなり良い感触で調整していました。
ところが,グランプリ1ヶ月半前頃から環境に急激に外科的摘出が増えはじめました(墓地対策&大爆発の魔導士等と組み合わせた土地コンボ対策を兼ねられること,死の影と相性がいいことが理由だと思います)。
意外に思われるかもしれませんが,安らかなる眠りや大祖始の遺産のような置物では,プランBの裂け目の突破ルートへの変更をすれば意外に致命傷にならないのです(ルーター呪文は不要牌を有効牌にかえてくれます)。しかし,グリセルシュートにとって外科的摘出は奇襲性が極めて高い上に,ほぼ致命傷になります。
MO上でも外科的摘出1枚によって負けるマッチが徐々に増えて行きました。
その様な中で5月3日に行われたBMO横浜でトップ32のデッキレシピを見てみたところ・・・

約半分のデッキが外科的摘出を採用!!

これまでいくらMOで勝っていてもさすがにグリセルシュートで外科の海に飛び込むのは…。
実は,こんなこともあろうかともう一つ練っていたデッキがありました。
タイタンバラク―トです。

(2)オーメンタイタンバラク―ト
実は,タイタンバラク―ト自体は,東京のヤクザことK氏の助言を受けながら,今から1年くらい前からちょくちょく調整しており,トップメタになりつつあったエルドラージトロンに強いという点が強みで悪くないメタ位置でした。当初は,赤緑型を調整していましたが,死の影や献身コンボに対し対応力が足りないということで,タッチ黒とタッチ白を試しました。それぞれのざっくりとした特徴としては…

タッチ黒は,
致命的な一押し,集団的蛮行,殺戮遊戯によって,死の影やコンボに対して強い。
タッチ白は,
流刑への道,安らかなる眠り,石のような静寂によって,死の影,グリクシス,トロン,親和に対して強い。

また,勝筋の安定とスピードアップのために,オーメンを3枚採用することまではほぼ決めていました。

実際,このオーメンタイタンバラクートは,タッチ白型にしろタッチ黒型にしろ非常に安定して勝ち越しました(MO成績はタッチ白が22-17,タッチ黒が16-9)。
しかし,タッチ色によりマシになっているとはいえプレイングの幅が狭く,死の影の基本戦略であるハンデスからの早いクロックに対処できないという脆弱性がありました。また,何より皆が知っているデッキなので,血染めの月や土地破壊+サージカルのような簡単な対策で手も足もでず負けてしまうマッチも少なくありませんでした。
つまり,勝ち越すことはできても,対戦相手の強い動きにやられてバカ勝ちのが難しいデッキでした。
それでも,BMO終了時の時点では,まだバラクートを主軸で考えていました。
そこに,伏兵が…

(3)アドグレイス
もともと,アドグレイスは,私自身のためではなく,我がチームのヒロインのポポがモダンを始めるにあたって,使いやすそうなデッキ(彼女の主戦場はレガシーでANTを熟達しています)として私が提案した1つに過ぎませんでした。
ところが,我がヒロインは当初アドグレイスをあまりお気に召さなかったようで…嫁のために作ったデッキをもったいないからと言って旦那のITZが回していました。
これが店舗大会でかなり安定して勝っていて,いつの間にかITZの方がアドグレイスに嵌っていました。当初,私は,ITZの後ろから,アドバイスをもとめられたときに意見を言うくらいでしたが,いつも後ろで見ているうちに,
① コンボなのに打消し系コントロールに強い
② 安定感がかなりある
③ 正確にデッキを把握している対戦相手が少ない
④ 神聖の力線さえはれれば外科的摘出がささらない
ということに気づき…,「このデッキ,過少評価されてないか?」と思うようになりました。BMOのメタゲームの結果からグリセルシュートに自信を失っていた私は,藁をもつかむ思いでアドグレイスをMOで回すことにしました。この時点で,グランプリの3週間前でした。

昼間の休憩時間に,あるいは睡眠時間を削って深夜に,文字通りMOを回しまくった結果…アドグレイスの最終成績は,39-16…まさかこんなことが…という程勝てました。しかも,サイドボードは,GPの直前まで未だ詰め切れていない状態なのにもかかわらずです。

ここからITZ,ポポ(紆余曲折でアドグレイス使用を決意)の3人でアドグレイス調整チームを組織し,メインボードの見直しとサイドボードの修正を徹底的にやりました。実際に,サイドボードの修正は,3人でグランプリの前日の深夜までやってました。

直前で,ポポの発案で,サイドボードに献身コンボ対策に墓堀の檻を2枚取り,それに伴い,サイドインアウト表を総見直ししました。
この檻が,グランプリ二日目の10勝1敗の大事なラインで劇的に刺さることになるのです。

(当日編に続く)










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