さてさて初日を6-2-1で通過して、初めての2日目。
知らない人とドラフトをするのも初なので、完全に開き直っている状態。
もうどうにでもな~れ♪
とはいえ昨晩は、食事の席でチームメイトにドラフトのコツを聞きまくっていました。
「何色取ればいいの?」
「決め打ちってどうなの?」
「3色ってありなの?」
とか、どんだけ素人やねんって質問ばっかしてた。
とりあえず色読みについては、Hormoneが教えてくれて、
優先色については、記憶の壷内が記事に残してくれていたのでそれを見た。
どれもこれも、
明日すぐ使えるものばかりでしたね。(トリビア高橋克美風に)
さて2日目始まり、
正直、何をはじめにピックしたとか覚えていないのだけど、
私の座席は④。
⑤⑥⑦⑧
④③②①
ファーストドラフト
Aパック 青&黒の枚数が多かったから白から始めた
下家に白をやらせないためにね。
同盟者が組めるといいなぁ
→ おや?上家に白黒同盟者がいるみたい。
白生物が抜かれている気がする
2色目を赤にしよう。
同盟者寄せは厳しいのか?
→ 赤も除去しか来ないぞ?
方向性がわからないから、除去確保して様子をみるか?
よーし、パパ赤エルドラージにまで手を広げちゃうぞー。
Bパック 赤白生物が全く流れてこない!
ドラフトってこんなに優先的に生物取り合うのか!(愕然)
もう使えるカードはエルドラージしか回ってこないお…
荒地も取っておこう
Cパック 糞弱い
もうカードパワーの高いもの、低マナ生物をあるだけとることに
荒地も取っておこう
そうしてできたのが、【写真1】の赤白ビート。
迷走っぷりが見て取れる。
10回戦目:青黒エルドラージ ⑤の人 ××
とくに言うこともなく凹される。
完全にカードパワーで負けておる。
11回戦目:青黒 ①か⑧の人 ○○
サクッと勝った。
同じ色とはいえ、⑤の人と比べて単純にカード弱かったw
たぶん、青と黒に挟まれてたんでしょう。
お気の毒です。
12回戦目:緑白 ⑦の人 ○○
初日に、私がとどろく雷鳴を打ちそびれて引き分けした人。
ボムもあってデッキパワーが高かったが、相手はボムをあまり引けてない。
(対局後にボムを見せてもらった)
こちらもそこそこ回ってくれて、空から削れた。
運がよかった。
普通にやったら負けていただろう。
なんとクソドラフトにも関わらず、2-1で終了。
これは奇跡の8-3-1。
気分を良くしてセカンドポッドへ。
私の座席はまたも④。
⑤⑥⑦⑧
④③②①
⑦に津村プロ。
こちらも えぬ☆きるパーカーを見せつけていくスタイル。
ファーストドラフト
Aパック 初手、忘却の一撃。
残りは似たり寄ったりだったので、単純に欲しいものを取った。
2手目、抑圧的支配。
単純にカードパワーで取った。
赤黒はダメだって記憶の壷内が言ってたような気がするけど…
3手目くらいで、傾向を感じる。
赤が減って、青、黒が全く取られていない。
4手目から、完全に赤を切り捨てた。
これが功を奏し、優良青黒に恵まれる。
Bパック 青黒はすべてのカードが強いので、ピックしたすべてが有効に使える。
逆回りにも関わらず、優良青黒に恵まれる。
この卓、誰も青黒やってないんじゃね??
面晶体の這行機を取らなかったことを後悔。
Cパック デッキの形自体はB終了時にもう完成されていて、
余裕の最終パック。足りないとこを補う。
ちょっとデカい生物を取り過ぎたか?
殺戮ドローン、コジレックの叫び手をどっかで取れたらよかったなぁ。
Cパックで見てない。
とはいえ文句なし。
【写真2】がメイン。
【写真3】はサイドボード。
カード余りマクリスティ。
13回戦目:緑黒 ③の人 ○×○
1G目は除去が強くて安定勝利。
2G目は相手のワールドブレイカーにイワされる。
沼を割られて、忘却の一撃を打てなかった。
島がフラッドしたので、かなり運が悪かった。
3G目安定勝利。
14回戦目:白緑青 横に並べる形 ⑧の人 ××
メインに入れておいた、湧き上がる瘴気が引ければどっからでも逆転できたが、
結局1枚も引けなかった。
デッキ同士の噛み合いだね。 しゃーない負け。
15回戦目:白黒同盟者 ①の人 ×○○
1G目は、相手のテンポにはまって押し込まれる。
2G目、3G目、長期戦になると、こちらのドローエンジンが強力。
どちらもアドを取りまくって、物量で盤面硬直を破った。
結果、2-1。
正直、3-0もいけたデッキだったが、2戦目の負けはしかたないかな。
ということで最終成績 10-4-1 31ポイント
194位でプロポイント1点もゲット。
↓から最終順位がわかる
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpnag16/
みなさん、応援ありがとうございました。
6勝上がりのルール改正もあって、2日目勢が多くなっていいですね。
あと、やっぱり勝ちが多いと楽しくなるものです。
リミテ楽しい!とモチベがあがったところで、GP報告終わり!
その他出来事
・数の力でアーガイルとジェイコブにイラストもらえた
アーガイルにはそれをツイートしてもらえた
・津村プロとドラフトで同卓
・モダン8構で高橋プロがいたけど別山だった(一瞬かなりビビる)
私は1没したし… あんま関係ないけどね
・諭吉くじでフラスターストーム英が当たる。
得してない…
†┏┛墓┗┓† デッキを掘り下げる者 †┏┛墓┗┓†
知らない人とドラフトをするのも初なので、完全に開き直っている状態。
もうどうにでもな~れ♪
とはいえ昨晩は、食事の席でチームメイトにドラフトのコツを聞きまくっていました。
「何色取ればいいの?」
「決め打ちってどうなの?」
「3色ってありなの?」
とか、どんだけ素人やねんって質問ばっかしてた。
とりあえず色読みについては、Hormoneが教えてくれて、
優先色については、記憶の壷内が記事に残してくれていたのでそれを見た。
どれもこれも、
明日すぐ使えるものばかりでしたね。(トリビア高橋克美風に)
さて2日目始まり、
正直、何をはじめにピックしたとか覚えていないのだけど、
私の座席は④。
⑤⑥⑦⑧
④③②①
ファーストドラフト
Aパック 青&黒の枚数が多かったから白から始めた
下家に白をやらせないためにね。
同盟者が組めるといいなぁ
→ おや?上家に白黒同盟者がいるみたい。
白生物が抜かれている気がする
2色目を赤にしよう。
同盟者寄せは厳しいのか?
→ 赤も除去しか来ないぞ?
方向性がわからないから、除去確保して様子をみるか?
よーし、パパ赤エルドラージにまで手を広げちゃうぞー。
Bパック 赤白生物が全く流れてこない!
ドラフトってこんなに優先的に生物取り合うのか!(愕然)
もう使えるカードはエルドラージしか回ってこないお…
荒地も取っておこう
Cパック 糞弱い
もうカードパワーの高いもの、低マナ生物をあるだけとることに
荒地も取っておこう
そうしてできたのが、【写真1】の赤白ビート。
迷走っぷりが見て取れる。
10回戦目:青黒エルドラージ ⑤の人 ××
とくに言うこともなく凹される。
完全にカードパワーで負けておる。
11回戦目:青黒 ①か⑧の人 ○○
サクッと勝った。
同じ色とはいえ、⑤の人と比べて単純にカード弱かったw
たぶん、青と黒に挟まれてたんでしょう。
お気の毒です。
12回戦目:緑白 ⑦の人 ○○
初日に、私がとどろく雷鳴を打ちそびれて引き分けした人。
ボムもあってデッキパワーが高かったが、相手はボムをあまり引けてない。
(対局後にボムを見せてもらった)
こちらもそこそこ回ってくれて、空から削れた。
運がよかった。
普通にやったら負けていただろう。
なんとクソドラフトにも関わらず、2-1で終了。
これは奇跡の8-3-1。
気分を良くしてセカンドポッドへ。
私の座席はまたも④。
⑤⑥⑦⑧
④③②①
⑦に津村プロ。
こちらも えぬ☆きるパーカーを見せつけていくスタイル。
ファーストドラフト
Aパック 初手、忘却の一撃。
残りは似たり寄ったりだったので、単純に欲しいものを取った。
2手目、抑圧的支配。
単純にカードパワーで取った。
赤黒はダメだって記憶の壷内が言ってたような気がするけど…
3手目くらいで、傾向を感じる。
赤が減って、青、黒が全く取られていない。
4手目から、完全に赤を切り捨てた。
これが功を奏し、優良青黒に恵まれる。
Bパック 青黒はすべてのカードが強いので、ピックしたすべてが有効に使える。
逆回りにも関わらず、優良青黒に恵まれる。
この卓、誰も青黒やってないんじゃね??
面晶体の這行機を取らなかったことを後悔。
Cパック デッキの形自体はB終了時にもう完成されていて、
余裕の最終パック。足りないとこを補う。
ちょっとデカい生物を取り過ぎたか?
殺戮ドローン、コジレックの叫び手をどっかで取れたらよかったなぁ。
Cパックで見てない。
とはいえ文句なし。
【写真2】がメイン。
【写真3】はサイドボード。
カード余りマクリスティ。
13回戦目:緑黒 ③の人 ○×○
1G目は除去が強くて安定勝利。
2G目は相手のワールドブレイカーにイワされる。
沼を割られて、忘却の一撃を打てなかった。
島がフラッドしたので、かなり運が悪かった。
3G目安定勝利。
14回戦目:白緑青 横に並べる形 ⑧の人 ××
メインに入れておいた、湧き上がる瘴気が引ければどっからでも逆転できたが、
結局1枚も引けなかった。
デッキ同士の噛み合いだね。 しゃーない負け。
15回戦目:白黒同盟者 ①の人 ×○○
1G目は、相手のテンポにはまって押し込まれる。
2G目、3G目、長期戦になると、こちらのドローエンジンが強力。
どちらもアドを取りまくって、物量で盤面硬直を破った。
結果、2-1。
正直、3-0もいけたデッキだったが、2戦目の負けはしかたないかな。
ということで最終成績 10-4-1 31ポイント
194位でプロポイント1点もゲット。
↓から最終順位がわかる
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpnag16/
みなさん、応援ありがとうございました。
6勝上がりのルール改正もあって、2日目勢が多くなっていいですね。
あと、やっぱり勝ちが多いと楽しくなるものです。
リミテ楽しい!とモチベがあがったところで、GP報告終わり!
その他出来事
・数の力でアーガイルとジェイコブにイラストもらえた
アーガイルにはそれをツイートしてもらえた
・津村プロとドラフトで同卓
・モダン8構で高橋プロがいたけど別山だった(一瞬かなりビビる)
私は1没したし… あんま関係ないけどね
・諭吉くじでフラスターストーム英が当たる。
得してない…
†┏┛墓┗┓† デッキを掘り下げる者 †┏┛墓┗┓†
GP名古屋2016 ~かなり充実した Three days~
2016年2月1日 大きな大会成績
GP名古屋2016参加してきました!
総じてパック運がよかった~ということに尽きます。
デイリーノートを始めたということで実は小まめに戦績をつけていました。
3日間のリミテッドの戦績を殴り書きしていくよー
金曜日 ラストチャンストライアル
組んだデッキ:赤白青コントロール 【写真1枚目】
1回戦:vs緑白支援 ×○×
一没
ちょっとでも土地引きすぎたら、捌けるわけないね!
土曜日 本戦 1日目
組んだデッキ:赤白同盟者 【写真2枚目】
デッキとして理想的。
フライヤーが居ないし、マナカーブ頂点が5マナ2枚なのがちょい不安。
・待ち伏せ隊長、ムンダ
・赤白ミシュラン
・赤白フィルタ
・とどろく雷鳴
赤白をやれと言わんばかしのカードと豊富なサイドボード。
アグロ相手にして、後手でも十分捌ける。
黒もタッチできたけど、すでに十分過ぎたのでタッチしない。
1回戦: bye
2回戦:vs青緑エルドラージ アグロ ×○×
負けゲームは、ニッサの裁き、逆境をいいタイミングで撃たれた。
しかしデッキパワー的には負けてはいけなかったので、
完全防御プランを取れていれば十分勝てた。
盤面まくられると思ってなくて、殴り合いを挑んだのがアホだった。
今まで赤白を組んだことなくて、デッキ感覚がわからなかったことが敗因。
3回戦:vs青黒赤エルドラージ コントロール気味 ○○
相手のボムは「姿を欺くもの」「終末を招くもの」
除去を沢山打たれたし、コントロールに近い。
どちらのゲームもテンポをとって数で押し込めた。
4回戦:vs緑黒 アグロ気味 ×○×
1G目 相手がブン回る。 でかくてどうしょうもない。
いい人生だった。
2G目 3ターン目から、ザダの猛士をエンチャで+2/+2して骨の鋸つけて殴り倒す。
いい人生だった。
3G目 突き抜けの矢を置かれて、コーの鎌使いとザダの猛士がハンドで腐る。
いい人生だった。
どうしようもなく負け。
もう2敗してしまい、ちょいあきらめ気味。
暇なときは黙々1人回ししてました。
5回戦:vs赤青 アグロ気味 ○○
1G目 先手から殴り勝ち。
タフ4に現実の流出×2を打ち込んだら、掃き戻されたのが印象的。
2G目 タッパーで縛られて硬直したが、
相手が土地を引き続けたときに押し切って勝ち。
6回戦:vs赤白同盟者 ほぼ同型 ○○
1G目 先手からテンポとって殴り勝ち。
コジレックの大口を除去られたら、相手に受けはないでしょう。
2G目 硬直したが、相手が土地を引き続けたときに押し切って勝ち。
相手にボムレアとかを見ていないので、デッキパワーで勝っていたようだ。
7回戦:vs赤黒 タフが高いデカい ×○○
1G目 テンポで10まで削ったが、一度止まるとでかくてどうしょうもない。
盤面押し返されて負け。
2G目 テンポとって殴り勝ち。
3G目 テンポとって殴り勝ち。
ゲーム内容はあんま覚えてないけど、なんか強敵臭がしたプレイヤーだった。
ここまでで、5-2。
あと1勝すれば2日目だ!
デッキ強いし、イケると思っていた。
初戦の負けが悔やまれるね。
8回戦:vs緑白エルドラージ ×○-
1G目 12点まで削ったあと硬直し、岩屋の衛生兵がちまちま回復しだした。
救援隊長マジイケメン。
押し切る。
2G目 忍び寄りドローンにクロック刻まれて受け身一方。
殴りきられました。
1点も削れてない。
3G目 硬直局面で、最後の最後で盛大なプレイミスをやらかす。
延長5ターン入ったあと、相手の残ライフ5。
とどろく雷鳴をトップしたのに、相手のクリーチャーを焼いてしまった!
これはひどい引き分け。
ギャラリー&ジャッジの呆然感やべぇ。
勝てば確定通過だったのに…
最終戦に臨みをかけます。
9回戦:vs白黒同盟者 ○○
1G目 硬直後、オンドゥの戦僧侶にライフゲインされる。
しかし同盟者を除去れてそれを阻止し、空から殴った。
ボムはない様子。
2G目 あと1戦…。
相手も粘りつくした超ロングゲーム。
相手ライフが20→22→21→23→24→23→25→22→21→23→22→
24→22→21→19→18→10→8→10→8→4→0!
勝ち切りました!
結果、グランプリ6-2-1で、初2日目に行けました!
長くなったのでこのへんで。
†┏┛墓┗┓† デッキを掘り下げる者 †┏┛墓┗┓†
総じてパック運がよかった~ということに尽きます。
デイリーノートを始めたということで実は小まめに戦績をつけていました。
3日間のリミテッドの戦績を殴り書きしていくよー
金曜日 ラストチャンストライアル
組んだデッキ:赤白青コントロール 【写真1枚目】
1回戦:vs緑白支援 ×○×
一没
ちょっとでも土地引きすぎたら、捌けるわけないね!
土曜日 本戦 1日目
組んだデッキ:赤白同盟者 【写真2枚目】
デッキとして理想的。
フライヤーが居ないし、マナカーブ頂点が5マナ2枚なのがちょい不安。
・待ち伏せ隊長、ムンダ
・赤白ミシュラン
・赤白フィルタ
・とどろく雷鳴
赤白をやれと言わんばかしのカードと豊富なサイドボード。
アグロ相手にして、後手でも十分捌ける。
黒もタッチできたけど、すでに十分過ぎたのでタッチしない。
1回戦: bye
2回戦:vs青緑エルドラージ アグロ ×○×
負けゲームは、ニッサの裁き、逆境をいいタイミングで撃たれた。
しかしデッキパワー的には負けてはいけなかったので、
完全防御プランを取れていれば十分勝てた。
盤面まくられると思ってなくて、殴り合いを挑んだのがアホだった。
今まで赤白を組んだことなくて、デッキ感覚がわからなかったことが敗因。
3回戦:vs青黒赤エルドラージ コントロール気味 ○○
相手のボムは「姿を欺くもの」「終末を招くもの」
除去を沢山打たれたし、コントロールに近い。
どちらのゲームもテンポをとって数で押し込めた。
4回戦:vs緑黒 アグロ気味 ×○×
1G目 相手がブン回る。 でかくてどうしょうもない。
いい人生だった。
2G目 3ターン目から、ザダの猛士をエンチャで+2/+2して骨の鋸つけて殴り倒す。
いい人生だった。
3G目 突き抜けの矢を置かれて、コーの鎌使いとザダの猛士がハンドで腐る。
いい人生だった。
どうしようもなく負け。
もう2敗してしまい、ちょいあきらめ気味。
暇なときは黙々1人回ししてました。
5回戦:vs赤青 アグロ気味 ○○
1G目 先手から殴り勝ち。
タフ4に現実の流出×2を打ち込んだら、掃き戻されたのが印象的。
2G目 タッパーで縛られて硬直したが、
相手が土地を引き続けたときに押し切って勝ち。
6回戦:vs赤白同盟者 ほぼ同型 ○○
1G目 先手からテンポとって殴り勝ち。
コジレックの大口を除去られたら、相手に受けはないでしょう。
2G目 硬直したが、相手が土地を引き続けたときに押し切って勝ち。
相手にボムレアとかを見ていないので、デッキパワーで勝っていたようだ。
7回戦:vs赤黒 タフが高いデカい ×○○
1G目 テンポで10まで削ったが、一度止まるとでかくてどうしょうもない。
盤面押し返されて負け。
2G目 テンポとって殴り勝ち。
3G目 テンポとって殴り勝ち。
ゲーム内容はあんま覚えてないけど、なんか強敵臭がしたプレイヤーだった。
ここまでで、5-2。
あと1勝すれば2日目だ!
デッキ強いし、イケると思っていた。
初戦の負けが悔やまれるね。
8回戦:vs緑白エルドラージ ×○-
1G目 12点まで削ったあと硬直し、岩屋の衛生兵がちまちま回復しだした。
救援隊長マジイケメン。
押し切る。
2G目 忍び寄りドローンにクロック刻まれて受け身一方。
殴りきられました。
1点も削れてない。
3G目 硬直局面で、最後の最後で盛大なプレイミスをやらかす。
延長5ターン入ったあと、相手の残ライフ5。
とどろく雷鳴をトップしたのに、相手のクリーチャーを焼いてしまった!
これはひどい引き分け。
ギャラリー&ジャッジの呆然感やべぇ。
勝てば確定通過だったのに…
最終戦に臨みをかけます。
9回戦:vs白黒同盟者 ○○
1G目 硬直後、オンドゥの戦僧侶にライフゲインされる。
しかし同盟者を除去れてそれを阻止し、空から殴った。
ボムはない様子。
2G目 あと1戦…。
相手も粘りつくした超ロングゲーム。
相手ライフが20→22→21→23→24→23→25→22→21→23→22→
24→22→21→19→18→10→8→10→8→4→0!
勝ち切りました!
結果、グランプリ6-2-1で、初2日目に行けました!
長くなったのでこのへんで。
†┏┛墓┗┓† デッキを掘り下げる者 †┏┛墓┗┓†
ぷれいんずをーかーぽいんと
2016年1月26日の年間ポイント、その集計期間も気がつけばもうすぐ8ヶ月経過である。
わたくしHormoneは現時点で473ポイント。やる気あんの?
集計期間中のグランプリはあと2回、つまりいいトコ500~600P程度の稼ぎなので
GPT?とかPPTQ?とかで頑張って300~500P稼がんことには
年間ポイント自体が特に何の意味ものうなる
…って書かないとすぐに色々忘れてモチベーション消失するからねー
頑張ろうねー
Hormone
わたくしHormoneは現時点で473ポイント。やる気あんの?
集計期間中のグランプリはあと2回、つまりいいトコ500~600P程度の稼ぎなので
GPT?とかPPTQ?とかで頑張って300~500P稼がんことには
年間ポイント自体が特に何の意味ものうなる
…って書かないとすぐに色々忘れてモチベーション消失するからねー
頑張ろうねー
Hormone
どらふと
2016年1月26日2回やって2回赤緑やった感想(1回目:FNM、7人、3-0 2回目:知人と、6人、1-2)からドラフト戦略とか書こうかと思ったけど、論点がとっちらかってまとまらんので俺はそっと画面を閉じた。
勝ち筋としては
・相手の小粒を火力で焼くか到達蜘蛛で止めるかしてからのサイズ勝負
・BFZで上陸コモン生物をかき集めての無理やり上陸デッキ
のどちらかになると思われます。
前者の「サイズ勝負」というのは支援サポート(変な日本語だ)を含むし、
また、後者にも火力支援が必要であることは言うまでもない。
また今度ドラフト戦略記事でも読んで書き方覚えよう。
Hormone
勝ち筋としては
・相手の小粒を火力で焼くか到達蜘蛛で止めるかしてからのサイズ勝負
・BFZで上陸コモン生物をかき集めての無理やり上陸デッキ
のどちらかになると思われます。
前者の「サイズ勝負」というのは支援サポート(変な日本語だ)を含むし、
また、後者にも火力支援が必要であることは言うまでもない。
また今度ドラフト戦略記事でも読んで書き方覚えよう。
Hormone
ドラフトの色について2 (cf初手が無色マナ系レアのとき)
2016年1月26日ドラフト上,終末を招くものをはじめとした完全無色のレアエルドラージの存在をどのようとらえるか。具体的には,
(1)1パック目初手に終末をまねくものをピックした場合,その後の色についてどのように対応していけばよいか
(2)ピックした場合に何を意識すべきか
について,個人的な見解を述べる。
前提として,各色ごとに無色マナの必要性について備忘。
無色マナが重要な順に,
青,黒,赤,緑,白。
青についてはタッパー,飛行,ドロー…今さら説明の必要もないと思う。
無色マナが要るのは,
黒 アンコモン2,コモン2(4枚とも強い)。
赤 アンコモン1,コモン1(2枚とも強い。特にコジレックの大口)
緑 アンコモン1,コモン1(無色なくても使える)
白 あのレアだけ。
経験上,青は,無色マナの供給源を5枚以上用意したい。
黒については,白黒同盟者と青黒欠色で無色マナの必要性が大きく異なり,白黒同盟者での必要性は,あればいいなという程度である。青黒欠色については,青でもともと無色がほぼ必須なので,あえて「黒は無色がいる!」と意識する必要はない。
赤についても黒と同様で,赤白同盟者ではあったらいいなという程度。赤青では…ry。
結論としては,各色の無色ボムレアをピックしていない限り,青を含まないデッキについては,「無色がマスト」と意識する必要まではない。逆に,青は,無色マナの供給源の点数を上げてピックすることが求められる。
では本題。1パック目初手に終末を招くものをピックした場合,その後の色についてどのように対応していけばよいかという点について。
私の見解は,先に述べた話の裏返しと考えている。
つまり,終末を招くもののために無色マナ供給源の点数を上げるんだから,その苦労してピックする予定のマナベースを最も活かせる色と組むのが望ましい…すなわち第一優先は,青である。
但し,ここで補足的に指摘しておきたいことがある。それは,欠色+白青の組み合わせはおススメできないということ。
理由は2つ。もちろん,1つ目は,白に無色を活かすシナジーが薄いことである。しかし,より重大な2つ目の理由は,白が人気色であることである。
無色マナ供給源の点数を上げること,及び青のシステムクリーチャーと飛行クリーチャーの重要性が高いことから,中盤,どうしても白の中堅クリーチャは見送らざるを得ない場面が増える。残念なことに,需要の高いこいつらは一期一会。多くの場合もう帰ってこないのである…。
だからと言って,『完全無色レアを初手でとったときは,白をピックすべきでない』と杓子定規に考えるべきではない。ここでは,追々,青を求めたい以上は,白を敬遠する判断に合理性が生まれるという程度の指摘にとどめたい。
さて,もう一つの本題である(2)1パック目初手に終末をまねくものをピックした場合の注意点について。
以上に述べたところに加えて,いつもにも増して特に注意すべきことは,
『色選択を一手保留したことを有利に働かせること』
である。具体的には二つの意味がある。
一つは,上家からの色サインを感じ取ること。もう一つは,終末をまねくもの以外のカードを下家に流すことにより下家の色を推測することである。
通常,初手では上家・下家の色に関する情報は皆無なところ,色選択を一手保留したことにより,初めて有色カードをピックするときに(=二手目以降),上家下家の情報(サイン)があるので,これを意識すべきである。
当たり前と言われるところを敢えてここで取り上げたのは,完全無色レアを初手でとった場合,無色のマナ供給源の順位が上がる関係で,空いている色を見極める重要性がより髙いからである。
もちろん,一手だけでは分かりやすいサインになっていないことの方が多いだろうが,これを意識しているか否かで,完全無色カード初手ピックにおける,ドラフトの安定性に影響を与えるだろう。
あ,そういえば,赤緑の強弱を検証した方の意見を是非聞きたすなので,誰か記事書いて欲しす・・・云々。
記憶の壷内
(1)1パック目初手に終末をまねくものをピックした場合,その後の色についてどのように対応していけばよいか
(2)ピックした場合に何を意識すべきか
について,個人的な見解を述べる。
前提として,各色ごとに無色マナの必要性について備忘。
無色マナが重要な順に,
青,黒,赤,緑,白。
青についてはタッパー,飛行,ドロー…今さら説明の必要もないと思う。
無色マナが要るのは,
黒 アンコモン2,コモン2(4枚とも強い)。
赤 アンコモン1,コモン1(2枚とも強い。特にコジレックの大口)
緑 アンコモン1,コモン1(無色なくても使える)
白 あのレアだけ。
経験上,青は,無色マナの供給源を5枚以上用意したい。
黒については,白黒同盟者と青黒欠色で無色マナの必要性が大きく異なり,白黒同盟者での必要性は,あればいいなという程度である。青黒欠色については,青でもともと無色がほぼ必須なので,あえて「黒は無色がいる!」と意識する必要はない。
赤についても黒と同様で,赤白同盟者ではあったらいいなという程度。赤青では…ry。
結論としては,各色の無色ボムレアをピックしていない限り,青を含まないデッキについては,「無色がマスト」と意識する必要まではない。逆に,青は,無色マナの供給源の点数を上げてピックすることが求められる。
では本題。1パック目初手に終末を招くものをピックした場合,その後の色についてどのように対応していけばよいかという点について。
私の見解は,先に述べた話の裏返しと考えている。
つまり,終末を招くもののために無色マナ供給源の点数を上げるんだから,その苦労してピックする予定のマナベースを最も活かせる色と組むのが望ましい…すなわち第一優先は,青である。
但し,ここで補足的に指摘しておきたいことがある。それは,欠色+白青の組み合わせはおススメできないということ。
理由は2つ。もちろん,1つ目は,白に無色を活かすシナジーが薄いことである。しかし,より重大な2つ目の理由は,白が人気色であることである。
無色マナ供給源の点数を上げること,及び青のシステムクリーチャーと飛行クリーチャーの重要性が高いことから,中盤,どうしても白の中堅クリーチャは見送らざるを得ない場面が増える。残念なことに,需要の高いこいつらは一期一会。多くの場合もう帰ってこないのである…。
だからと言って,『完全無色レアを初手でとったときは,白をピックすべきでない』と杓子定規に考えるべきではない。ここでは,追々,青を求めたい以上は,白を敬遠する判断に合理性が生まれるという程度の指摘にとどめたい。
さて,もう一つの本題である(2)1パック目初手に終末をまねくものをピックした場合の注意点について。
以上に述べたところに加えて,いつもにも増して特に注意すべきことは,
『色選択を一手保留したことを有利に働かせること』
である。具体的には二つの意味がある。
一つは,上家からの色サインを感じ取ること。もう一つは,終末をまねくもの以外のカードを下家に流すことにより下家の色を推測することである。
通常,初手では上家・下家の色に関する情報は皆無なところ,色選択を一手保留したことにより,初めて有色カードをピックするときに(=二手目以降),上家下家の情報(サイン)があるので,これを意識すべきである。
当たり前と言われるところを敢えてここで取り上げたのは,完全無色レアを初手でとった場合,無色のマナ供給源の順位が上がる関係で,空いている色を見極める重要性がより髙いからである。
もちろん,一手だけでは分かりやすいサインになっていないことの方が多いだろうが,これを意識しているか否かで,完全無色カード初手ピックにおける,ドラフトの安定性に影響を与えるだろう。
あ,そういえば,赤緑の強弱を検証した方の意見を是非聞きたすなので,誰か記事書いて欲しす・・・云々。
記憶の壷内
ドラフトの色について
2016年1月26日ドラフトをやる上で,序盤「手広いカード」をピックしようと考えることがある。
手広いカードか否かはいろいろな要素があるが,重要性の高い要素として色がある。
そこで,今までのドラフトを振り返って,色の観点からみた手広さを確認していきたい。
まず,経験上,レアか強力なアンコモンがない限り,回避したい色の組み合わせを挙げると,個人的には,
赤黒
緑黒
赤緑(但し,検証不足)
であり,他の色の組み合わせは,取り方次第でなんとかなった経験がある。
とすると,各色それぞれについて,組み合わせることができる受け色は,
青(他4色なんでも可。ただし,赤と組む場合は,タフネスを意識すべき)
白(他4色なんでも可)
黒(赤,緑以外2色)
緑(黒,赤以外2色)
赤(緑,黒以外2色)
となる。
あくまで個人的な見解であるが,例えば,初手で同じくらいの強さのカードがある場合,青か白をピックするのが最も受けが広い。
まぁ,逆に,青と白は相当な人気色なんで,集められない場合も他の色に比べて多いってことでもあるんだけど(*´・ω・)(・ω・`*)ネー。
記憶の壷内
手広いカードか否かはいろいろな要素があるが,重要性の高い要素として色がある。
そこで,今までのドラフトを振り返って,色の観点からみた手広さを確認していきたい。
まず,経験上,レアか強力なアンコモンがない限り,回避したい色の組み合わせを挙げると,個人的には,
赤黒
緑黒
赤緑(但し,検証不足)
であり,他の色の組み合わせは,取り方次第でなんとかなった経験がある。
とすると,各色それぞれについて,組み合わせることができる受け色は,
青(他4色なんでも可。ただし,赤と組む場合は,タフネスを意識すべき)
白(他4色なんでも可)
黒(赤,緑以外2色)
緑(黒,赤以外2色)
赤(緑,黒以外2色)
となる。
あくまで個人的な見解であるが,例えば,初手で同じくらいの強さのカードがある場合,青か白をピックするのが最も受けが広い。
まぁ,逆に,青と白は相当な人気色なんで,集められない場合も他の色に比べて多いってことでもあるんだけど(*´・ω・)(・ω・`*)ネー。
記憶の壷内
最後のドラフト練習
2016年1月26日最後のドラフト練習は,Gさんのピックを見学。
参考になった点を備忘で残す。
1パック目の1~3手目に,直下に対して「この色やっていいよ」というサインにならないかを意識すべき。
終盤に欲しいカードが一枚もない場合,邪魔ピックよりも,直下が変な方向修正をしないようにあえて直下の欲しい色を流す方がよい場合あり。
同盟者の援軍は,プレイアブルではあるけど,強いとも言い難い。
同盟者は,マルチカラーでタッチ1色~2色する価値があるカードが流れる可能性が高いので,ゲートウォッチで多色土地は3枚確保したい(ex緑白の将軍,赤白のダブルストライクマン)。
記憶の壷内
参考になった点を備忘で残す。
1パック目の1~3手目に,直下に対して「この色やっていいよ」というサインにならないかを意識すべき。
終盤に欲しいカードが一枚もない場合,邪魔ピックよりも,直下が変な方向修正をしないようにあえて直下の欲しい色を流す方がよい場合あり。
同盟者の援軍は,プレイアブルではあるけど,強いとも言い難い。
同盟者は,マルチカラーでタッチ1色~2色する価値があるカードが流れる可能性が高いので,ゲートウォッチで多色土地は3枚確保したい(ex緑白の将軍,赤白のダブルストライクマン)。
記憶の壷内
PPTQ刈谷
2016年1月25日24日刈谷でのPPTQリミテッド。
シールド(3-0-ID2)
押し潰す触手や次元の激昂等のボムがあるプールをもらい,迷った挙句,次元の激昂を使わずに,青黒の飛行ビートダウンを選択。ただただデッキが強く,勝ち。
ドラフト(シングル1没)
1パック目
初手が,コジレックの叫び手か耕作ドローンの2択しかないという散々なパック。手広く構えようと考え,コジレックの叫び手を選択。
二手目は黒がぱっとせず,カードパワーから孤立領域を選択。
三手目もぱっとせず,白のコーの鎌使いしか選択肢なし。
この後,白と黒のプレイアブルカードが1枚も流れず,黒も二流のカードしか流れない。6手目くらいの時点で,経験上,渡り色として最も安定感がある緑を考えはじめ,緑白ランド等もピックしておく。1パック目終了時のピックチェックまでに緑の優良クリーチャーを3枚取れたので,白を切って黒緑を決断。
2パック目
白を切ると決断したとたん,初手レアは変位エルドラージ。対抗は,吸血鬼の特使だった。
時間ギリギリまで悩み,1パック目の流れから3パック目のボムの獲得を期待できない状況にあったため,既獲得の緑白ランドの存在もにらみ,カードパワーを上げるために変位エルドラージを選択。
前環境と異なり,黒緑という色は典型の形になっていない。
そのため,何で勝つかを明確に意識してピックしないと防御的なカードに凝り固まった残骸ができるだけなのは容易に想像できた。
100点のデッキはもはや望めない以上,勝率5%見込みのデッキを勝率50%に引き上げるために,この先,どうすればよいかを具体的に考える時間が必要だった。
そのため,二手目の時間は,カードの選定そのものよりも勝筋選定に時間を使った。
結果,現環境に答えがない以上,前環境の黒緑の基本戦略だった横に並べて強化する戦略か,優良大型エルドラージにより押しつぶす戦略によるしかないと結論付けた。
最重要カードは,ゼンディガーのコモン「大群の殺到」と位置づけ,これが最低1枚できれば2枚とれるかが鍵だった。
逆回りになったが,三手目以降も黒は一線級のカードが流れない。そのため,既定路線通り,三手目以降は前述の戦略に沿って,緑の横に並べる系のカードを集めるようにし,確保できた。
第3パック目
初手は,大カマキリや捕らわれの宿主がいたが,迷わず大群の殺到を選択。これは2パック目の二手目から想定していたピックだった。
後ろで見ていてくれていた方からは大群の殺到はもう1周してくる可能性が高いから他のカードをとるべきでは?という意見もいただいたが,何しろゼンディガーは1パックしかないのだ。もしも大群の殺到が流れなければ,デッキそのものが紙束になるリスクを負うことはできなかった。
その後,緑の横並びカードを取り増ししながら,ボム級の緑又は無色の大型カードか2枚目の大群の殺到を待ったが,ついに最後までこれらは姿をみせなかった。
対戦(赤黒欠色ビート)
一戦目。相手方の威迫戦略に対し,横並び戦略がささり,長く盤面膠着させたところを大群の殺到をキャストして勝ち。
二戦目。ライフ3まで削られつつ,コンバットトリックを連打して何とか盤面膠着にこぎつけたものの,相手方のプレインズウォーカーチャンドラが着地してGG。
三戦目。またもゲームが硬直し,最終ターンに相手方のトップ一枚が除去・コンバットトリックでなければ勝ちという場面で温存した大群の殺到で勝負に行ったが,相手方のトップは「異常な忍耐」。ライフ1削り切れず,返しに負け。
終止,苦悩に満ちたドラフトだったが,苦しい状況で曲がりなりにも勝つ可能性のあるデッキに向かうことができたので,個人的には満足している。
記憶の壷内
シールド(3-0-ID2)
押し潰す触手や次元の激昂等のボムがあるプールをもらい,迷った挙句,次元の激昂を使わずに,青黒の飛行ビートダウンを選択。ただただデッキが強く,勝ち。
ドラフト(シングル1没)
1パック目
初手が,コジレックの叫び手か耕作ドローンの2択しかないという散々なパック。手広く構えようと考え,コジレックの叫び手を選択。
二手目は黒がぱっとせず,カードパワーから孤立領域を選択。
三手目もぱっとせず,白のコーの鎌使いしか選択肢なし。
この後,白と黒のプレイアブルカードが1枚も流れず,黒も二流のカードしか流れない。6手目くらいの時点で,経験上,渡り色として最も安定感がある緑を考えはじめ,緑白ランド等もピックしておく。1パック目終了時のピックチェックまでに緑の優良クリーチャーを3枚取れたので,白を切って黒緑を決断。
2パック目
白を切ると決断したとたん,初手レアは変位エルドラージ。対抗は,吸血鬼の特使だった。
時間ギリギリまで悩み,1パック目の流れから3パック目のボムの獲得を期待できない状況にあったため,既獲得の緑白ランドの存在もにらみ,カードパワーを上げるために変位エルドラージを選択。
前環境と異なり,黒緑という色は典型の形になっていない。
そのため,何で勝つかを明確に意識してピックしないと防御的なカードに凝り固まった残骸ができるだけなのは容易に想像できた。
100点のデッキはもはや望めない以上,勝率5%見込みのデッキを勝率50%に引き上げるために,この先,どうすればよいかを具体的に考える時間が必要だった。
そのため,二手目の時間は,カードの選定そのものよりも勝筋選定に時間を使った。
結果,現環境に答えがない以上,前環境の黒緑の基本戦略だった横に並べて強化する戦略か,優良大型エルドラージにより押しつぶす戦略によるしかないと結論付けた。
最重要カードは,ゼンディガーのコモン「大群の殺到」と位置づけ,これが最低1枚できれば2枚とれるかが鍵だった。
逆回りになったが,三手目以降も黒は一線級のカードが流れない。そのため,既定路線通り,三手目以降は前述の戦略に沿って,緑の横に並べる系のカードを集めるようにし,確保できた。
第3パック目
初手は,大カマキリや捕らわれの宿主がいたが,迷わず大群の殺到を選択。これは2パック目の二手目から想定していたピックだった。
後ろで見ていてくれていた方からは大群の殺到はもう1周してくる可能性が高いから他のカードをとるべきでは?という意見もいただいたが,何しろゼンディガーは1パックしかないのだ。もしも大群の殺到が流れなければ,デッキそのものが紙束になるリスクを負うことはできなかった。
その後,緑の横並びカードを取り増ししながら,ボム級の緑又は無色の大型カードか2枚目の大群の殺到を待ったが,ついに最後までこれらは姿をみせなかった。
対戦(赤黒欠色ビート)
一戦目。相手方の威迫戦略に対し,横並び戦略がささり,長く盤面膠着させたところを大群の殺到をキャストして勝ち。
二戦目。ライフ3まで削られつつ,コンバットトリックを連打して何とか盤面膠着にこぎつけたものの,相手方のプレインズウォーカーチャンドラが着地してGG。
三戦目。またもゲームが硬直し,最終ターンに相手方のトップ一枚が除去・コンバットトリックでなければ勝ちという場面で温存した大群の殺到で勝負に行ったが,相手方のトップは「異常な忍耐」。ライフ1削り切れず,返しに負け。
終止,苦悩に満ちたドラフトだったが,苦しい状況で曲がりなりにも勝つ可能性のあるデッキに向かうことができたので,個人的には満足している。
記憶の壷内
ドラフト集中練習
2016年1月25日23日にBMでドラフト集中練習をした。
第1回目(緑白,支援・飛行ビートダウン3-0)
初手ニッサ。白飛行クリーチャーと白除去を優先的にピックし,後から流れてくる緑の支援クリーチャをとった。結局除去は最低限しかとれなかったものの,強いデッキになった。なお,白緑という色でゼンディガーの天使の贈り物はタダツヨ。2枚までとっていい。
第2回目(青黒ビートダウン)
古代ガニとタッパー,コジレックの組み換え3/5で地上を止めて上から殴るというコンセプト。
今回の青黒は,欠色でない飛行生物に頼る構成になることがほとんどなので,欠色に寄せることに拘る必要はない。コジレックの組み換え3/5はマナクリとしても壁としても本当に優秀。
注意点:飛行ビート戦略ならば,大型エルドラージは殴るよりも壁として立てせるに過ぎないので,あまり点数を上げ過ぎないように。
注意点:飛行ビート戦略では相手方の飛行(到達)タフネス4を対処できるスペルを用意することを意識しなければならない。
記憶の壷内
第1回目(緑白,支援・飛行ビートダウン3-0)
初手ニッサ。白飛行クリーチャーと白除去を優先的にピックし,後から流れてくる緑の支援クリーチャをとった。結局除去は最低限しかとれなかったものの,強いデッキになった。なお,白緑という色でゼンディガーの天使の贈り物はタダツヨ。2枚までとっていい。
第2回目(青黒ビートダウン)
古代ガニとタッパー,コジレックの組み換え3/5で地上を止めて上から殴るというコンセプト。
今回の青黒は,欠色でない飛行生物に頼る構成になることがほとんどなので,欠色に寄せることに拘る必要はない。コジレックの組み換え3/5はマナクリとしても壁としても本当に優秀。
注意点:飛行ビート戦略ならば,大型エルドラージは殴るよりも壁として立てせるに過ぎないので,あまり点数を上げ過ぎないように。
注意点:飛行ビート戦略では相手方の飛行(到達)タフネス4を対処できるスペルを用意することを意識しなければならない。
記憶の壷内
GP名古屋に向けた練習中ではあるけども、先の禁止改訂によってサマーブルームが禁止され殻に続きモダンのデッキを失ってしまって傷心。
ジャンドは作ったけど双子の死によって辛い環境が予想されるためもう一つ作っておくかとアーキタイプを眺めていたところ…
あるではないか
アミュレットブルームのパーツが流用できるデッキが
何かは出来上がってからのお楽しみ
nの人
ジャンドは作ったけど双子の死によって辛い環境が予想されるためもう一つ作っておくかとアーキタイプを眺めていたところ…
あるではないか
アミュレットブルームのパーツが流用できるデッキが
何かは出来上がってからのお楽しみ
nの人
3回のドラフトを踏まえた色の特徴まとめ
2016年1月20日
3日連続でドラフトをしたのでようやく感覚がつかめてきたが、未だ安定したとは言いがたい。そこで、備忘のため、各色について、メイン色になった場合の弱点(他の色で補完すべき要素又は肝に命じるべき要素)を記載しておく。
青(タフネス)
黒(タフネス)
緑(飛行、除去)
赤(テンポ特化)
白(最も器用な色であり、他の色次第。白赤、白黒同盟者で取り合う)
なお、このように見ると、青黒は同じくタフネスに弱点を持っているが、この二つの色の組み合わせが強いのは、弱点を補完する組み合わせではなく長所を高め合う組み合わせだからである。逆に、青黒なのにテンポを意識していないデッキは弱点ばかりが目立つデッキとなるので、注意が必要。
記憶の壺内
青(タフネス)
黒(タフネス)
緑(飛行、除去)
赤(テンポ特化)
白(最も器用な色であり、他の色次第。白赤、白黒同盟者で取り合う)
なお、このように見ると、青黒は同じくタフネスに弱点を持っているが、この二つの色の組み合わせが強いのは、弱点を補完する組み合わせではなく長所を高め合う組み合わせだからである。逆に、青黒なのにテンポを意識していないデッキは弱点ばかりが目立つデッキとなるので、注意が必要。
記憶の壺内
ドラフト雑感(緑白中型サイズ、同盟者)
2016年1月20日
初手は闇の掌握、二手目は4マナエンチャント除去から入り、黒白同盟者を目指したが、黒の流れがあまりにも悪く、六手目で黒を見限り緑に渡った。渡るタイミングは少し遅すぎたが結果的に4マナエンチャント除去を三枚とれたので、緑白にしては確定除去もあるグッドスタッフのデッキになった。
緑白の強みは、高いタフネスと中型クリーチャーのマナレシオである。
逆に、弱点は地上戦が均衡してしまうと決め手に欠くことである。均衡する要素となる苦手カードとしては、軽量接死がある。また、均衡した後にやられてしまう要素となるのはもちろん飛行クリーチャーである。
緑白の主なギミックは支援と白を中心とした同盟者である。白の同盟者はタッパー等になる。この意味するところは、白の軽量飛行生物が他の色と組んだときよりも格段に重要であるということである。
なお、少なくとも緑白においては、白2マナで飛行をつけるオーラはお手軽フィニッシャー製造機であるとともにキャントリップも偉く十分にプレイアブルである。
結論。緑白は飛行生物(と除去)を確保できるかが鍵。
記憶の壷内
緑白の強みは、高いタフネスと中型クリーチャーのマナレシオである。
逆に、弱点は地上戦が均衡してしまうと決め手に欠くことである。均衡する要素となる苦手カードとしては、軽量接死がある。また、均衡した後にやられてしまう要素となるのはもちろん飛行クリーチャーである。
緑白の主なギミックは支援と白を中心とした同盟者である。白の同盟者はタッパー等になる。この意味するところは、白の軽量飛行生物が他の色と組んだときよりも格段に重要であるということである。
なお、少なくとも緑白においては、白2マナで飛行をつけるオーラはお手軽フィニッシャー製造機であるとともにキャントリップも偉く十分にプレイアブルである。
結論。緑白は飛行生物(と除去)を確保できるかが鍵。
記憶の壷内
ドラフト雑感(赤黒同盟者?)
2016年1月19日7マナドラゴンから入った赤黒同盟者。ゼンディガーで同盟者がとれたのでなんとか形にはなったが、それを踏まえてなおも強いとは言えない‥‥7マナカードは土地18の上でマナクリーチャーが1枚以上必要!。アグロと合わない。そして、怒涛できなければこのドラゴンはつよくない。
赤黒は高速血色に寄せてなんとかワンチャンというレベル。できれば回避したい色の組み合わせ。同盟者は赤白、黒白とケンカしてパーツがしんどい。その上に、盟友で勝ちに行くために地上をとめるタフネス偏重同盟者を取りにくく、アーキタイプとして同盟者をやるなら赤白、黒白の方が強い。
またもや緑ががら空きで、初手が弱かった時に緑に走る戦略は有効。緑と組むなら大型エルドラージか青の飛行か‥。飛行が多いといっても、3/3飛行のビートはなかなか止まらない。
現状の強そうなアーキタイプ。
赤青欠色(無色マナ)
青黒欠色(無色マナ)
白黒同盟者
青白飛行ビート
検討未了
赤白同盟者?
緑黒重エルドラージ?
結論、赤黒は回避の方向で。
記憶の壷内
赤黒は高速血色に寄せてなんとかワンチャンというレベル。できれば回避したい色の組み合わせ。同盟者は赤白、黒白とケンカしてパーツがしんどい。その上に、盟友で勝ちに行くために地上をとめるタフネス偏重同盟者を取りにくく、アーキタイプとして同盟者をやるなら赤白、黒白の方が強い。
またもや緑ががら空きで、初手が弱かった時に緑に走る戦略は有効。緑と組むなら大型エルドラージか青の飛行か‥。飛行が多いといっても、3/3飛行のビートはなかなか止まらない。
現状の強そうなアーキタイプ。
赤青欠色(無色マナ)
青黒欠色(無色マナ)
白黒同盟者
青白飛行ビート
検討未了
赤白同盟者?
緑黒重エルドラージ?
結論、赤黒は回避の方向で。
記憶の壷内
ドラフト雑感(赤黒欠色)
2016年1月18日
ドラフト
Dread Defilerを初手にしたが、いかんせん7マナは重く、盤面にも自分のライフ回復にも寄与しないこのカードは使いにくかった。
アーキタイプドラフト環境であることは今更言うまでもないが、傾向としてゲートウォッチ2パックが先なので、緑を安くとれる場合も多い。無色カードは強いものが多いが、無色カードそのもの及び無色土地は競争が激しいので、あえて無色カードを避けて緑を集めるドラフトもあるかもしれない。緑を濃くとる場合には、回避能力がないため、大型エルドラージまで繋がないと弱いことも多い。相手の回避能力持ちへの配慮も必要で、除去が非常に重要になる。緑が濃い場合、組む相手は筆頭が黒、次点が青又は赤だろうか。
ドラフトでは同盟者は強い。万能除去が環境に少なくないことから、一部ボムを除き、点に頼るエルドラージよりも相互シナジーで戦う同盟者の方が強い印象を受けた。逆に言えば、同盟者を組むときは、軽量除去よりも、多少重くても大型クリーチャーを倒せる除去がほしいところ。
リミテッド共通だが、2枚ハンデスは強い!
記憶の壷内
Dread Defilerを初手にしたが、いかんせん7マナは重く、盤面にも自分のライフ回復にも寄与しないこのカードは使いにくかった。
アーキタイプドラフト環境であることは今更言うまでもないが、傾向としてゲートウォッチ2パックが先なので、緑を安くとれる場合も多い。無色カードは強いものが多いが、無色カードそのもの及び無色土地は競争が激しいので、あえて無色カードを避けて緑を集めるドラフトもあるかもしれない。緑を濃くとる場合には、回避能力がないため、大型エルドラージまで繋がないと弱いことも多い。相手の回避能力持ちへの配慮も必要で、除去が非常に重要になる。緑が濃い場合、組む相手は筆頭が黒、次点が青又は赤だろうか。
ドラフトでは同盟者は強い。万能除去が環境に少なくないことから、一部ボムを除き、点に頼るエルドラージよりも相互シナジーで戦う同盟者の方が強い印象を受けた。逆に言えば、同盟者を組むときは、軽量除去よりも、多少重くても大型クリーチャーを倒せる除去がほしいところ。
リミテッド共通だが、2枚ハンデスは強い!
記憶の壷内
ゲートウォッチのシールドとドラフトの初期の雑感を述べる。
シールド(プレリ4回)
赤と黒のコモンアンコモン除去が強いせいか、捌き合いの末、生き残ったデカブツでゲームが終わることが多い。事故はともかくとして、逆に小さいカードパワーで高速で終わらせるデッキの成功例は少なかったように思う。検証不足ではあるが、相手が高速ビートに寄った構成でない限り、後手選択が肯定される可能性も充分あると思われる。
無色マナの供給については、荒地を除く無色地形の枚数が重要で二枚未満のときは無色マナを生み出すカードの点数を大きく減らして構築を考えるべきである。
4マナまでの土地の停滞は基本的に許されない。土地18をデフォルトと考えるべきでだからこそマナフラッドを受けるカードの存在はとても大きい。特に環境スピードが早いとは言えないシールド環境では占術アーティファクトは見た目よりずっと強いので過小評価すべきでない。
軽いマナ域でタフネスの高いクリーチャーは終盤でも役立つことが少なくないので評価を高めにしてよい。
特筆すべきは、死体の撹拌である。このカードは今後、評価が上方修正されていくだろう。ほとんどのケースで外れのない宝くじを引くようなものであり、唯一弱いケースは、土地が3枚以下で詰まったケースであるが、リターンに比してあまりに軽いリスクである。ボムクリーチャーを拾うという一番強い使い方の他、中盤、最善のクリーチャを拾う動き等、使い勝手は非常によい。
マナフラッドを埋めるフレキシブルなカードとして、墓地利用カードがある場合やクリーチャが少なく除去に寄ったデッキでは2枚の採用すら考えられる。
なお、黒1マナコンバットトリック再生付もかなり強い。
結論的には、ボムがない場合でも中途半端な高速デッキを組むべきではなく、3色になってもどっしり構えたデッキが組めないかをまず検討すべきということ。除去をしっかりとって長期戦を戦える構成にしておけば、相手のボムクリーチャもコモンの除去でよけられる。弱いプールで、彼方よりとかチャンドラとかウラモグとかにあたったら、静かにデッキを畳もう。
リミテッド共通
エンチャントはほとんど触れないのでゼンティガー環境よりもエンチャントの点数を上げてよい。
ドラフトは後日書く!
by記憶の壷内
シールド(プレリ4回)
赤と黒のコモンアンコモン除去が強いせいか、捌き合いの末、生き残ったデカブツでゲームが終わることが多い。事故はともかくとして、逆に小さいカードパワーで高速で終わらせるデッキの成功例は少なかったように思う。検証不足ではあるが、相手が高速ビートに寄った構成でない限り、後手選択が肯定される可能性も充分あると思われる。
無色マナの供給については、荒地を除く無色地形の枚数が重要で二枚未満のときは無色マナを生み出すカードの点数を大きく減らして構築を考えるべきである。
4マナまでの土地の停滞は基本的に許されない。土地18をデフォルトと考えるべきでだからこそマナフラッドを受けるカードの存在はとても大きい。特に環境スピードが早いとは言えないシールド環境では占術アーティファクトは見た目よりずっと強いので過小評価すべきでない。
軽いマナ域でタフネスの高いクリーチャーは終盤でも役立つことが少なくないので評価を高めにしてよい。
特筆すべきは、死体の撹拌である。このカードは今後、評価が上方修正されていくだろう。ほとんどのケースで外れのない宝くじを引くようなものであり、唯一弱いケースは、土地が3枚以下で詰まったケースであるが、リターンに比してあまりに軽いリスクである。ボムクリーチャーを拾うという一番強い使い方の他、中盤、最善のクリーチャを拾う動き等、使い勝手は非常によい。
マナフラッドを埋めるフレキシブルなカードとして、墓地利用カードがある場合やクリーチャが少なく除去に寄ったデッキでは2枚の採用すら考えられる。
なお、黒1マナコンバットトリック再生付もかなり強い。
結論的には、ボムがない場合でも中途半端な高速デッキを組むべきではなく、3色になってもどっしり構えたデッキが組めないかをまず検討すべきということ。除去をしっかりとって長期戦を戦える構成にしておけば、相手のボムクリーチャもコモンの除去でよけられる。弱いプールで、彼方よりとかチャンドラとかウラモグとかにあたったら、静かにデッキを畳もう。
リミテッド共通
エンチャントはほとんど触れないのでゼンティガー環境よりもエンチャントの点数を上げてよい。
ドラフトは後日書く!
by記憶の壷内
ゲートウォッチプレリ
2016年1月17日 本日の店舗大会成績ゲートウォッチのプレリに2回参戦。
4回戦固定。
1回目
私のデッキ:青緑エルドラージ
かなりプールがよかった。
3連勝で決勝をIDでパックをスプリット。
7パックゲット。
勝敗は対戦してつけた。
○○ 青黒欠色
◎○ 白黒t青緑?同盟者
○◎ 青緑エルドラージ(同型)
×◎× 白黒同盟者
◎…ウラモグ先生がライブラリーを削った
2回目
私のデッキ:1回戦だけ4色同盟者
弱すぎて、速攻で青緑t白エルドラージ系に変更
デッキが全くかみ合わずに相手のテンポにはまりまくった。
結果は1-3だが、プレイと運の振れで3-1はイケた気がする。
×× 白黒ファッティ?
×× 赤緑アグロ
○○ 白黒赤同盟者
○×× 赤黒アグロ
ざっくりと感想。
・同盟者はよっぼどじゃない限りアーキタイプとして弱い。
シナジーを狙うより、単純にテンポとるアグロのが強いと思う。
・黒の除去はマイナス修正なので、エルドラージに効かない。
除去があるから黒!!とはならない。
確定除去ならともかく。
・ゲートウォッチの生物サイズが小さいので、
ゼンディガーからエルドラージを引けるとよい。
カスドラージでも強い。
・硬直しても、飛行は案外止まる。
マキンディの飛空士
タッパー
吸血鬼の特使
網投げ蜘蛛
あたりの遭遇率が高い。
白や緑に対飛行のバットリもあるから、サイドインしてもいい。
フライヤーは5/5のサイズがあれば止められずに済む。
次の手段として、アンブロックかトランプルで削る試合が多かった。
・通常5色からの3色デッキは苦しい。
2色に無色を入れた3色がベストな印象。
荒野は引きたい一枚。
†┏┛墓┗┓† デッキを掘り下げる者 †┏┛墓┗┓†
4回戦固定。
1回目
私のデッキ:青緑エルドラージ
かなりプールがよかった。
3連勝で決勝をIDでパックをスプリット。
7パックゲット。
勝敗は対戦してつけた。
○○ 青黒欠色
◎○ 白黒t青緑?同盟者
○◎ 青緑エルドラージ(同型)
×◎× 白黒同盟者
◎…ウラモグ先生がライブラリーを削った
2回目
私のデッキ:1回戦だけ4色同盟者
弱すぎて、速攻で青緑t白エルドラージ系に変更
デッキが全くかみ合わずに相手のテンポにはまりまくった。
結果は1-3だが、プレイと運の振れで3-1はイケた気がする。
×× 白黒ファッティ?
×× 赤緑アグロ
○○ 白黒赤同盟者
○×× 赤黒アグロ
ざっくりと感想。
・同盟者はよっぼどじゃない限りアーキタイプとして弱い。
シナジーを狙うより、単純にテンポとるアグロのが強いと思う。
・黒の除去はマイナス修正なので、エルドラージに効かない。
除去があるから黒!!とはならない。
確定除去ならともかく。
・ゲートウォッチの生物サイズが小さいので、
ゼンディガーからエルドラージを引けるとよい。
カスドラージでも強い。
・硬直しても、飛行は案外止まる。
マキンディの飛空士
タッパー
吸血鬼の特使
網投げ蜘蛛
あたりの遭遇率が高い。
白や緑に対飛行のバットリもあるから、サイドインしてもいい。
フライヤーは5/5のサイズがあれば止められずに済む。
次の手段として、アンブロックかトランプルで削る試合が多かった。
・通常5色からの3色デッキは苦しい。
2色に無色を入れた3色がベストな印象。
荒野は引きたい一枚。
†┏┛墓┗┓† デッキを掘り下げる者 †┏┛墓┗┓†
ぷれりりーすとーなめんとおぶおーすおぶざげーとうぉっち
2016年1月16日レア
コジレックの帰還(プレリfoil)
終末を招くもの
頭蓋ふるい
遺跡潜り、ジョリー・エン
無情な処罰(foil)
ヴァラクートの暴君
彼方より
墓所の行進
終末を招くもの、頭蓋ふるい、無情な処罰、彼方よりで割とどーやって負けんのみたいなデッキ組めたんだけど
まさかの彼方よりのテキスト忘れで死亡www
いやGP前で良かったよ え、それ以前の問題?
で大会後に一緒に出た連中とプール交換して組み直してっていうのやったんだけど、
いや海門の残骸強いね
ドロースペルキャストスタックで起動とか、歪みの預言者起動スタックで起動とか意味わからん強さだったわ
あ、そういえばアイツらにDN始めたこと言ってなかったw
Hormone
コジレックの帰還(プレリfoil)
終末を招くもの
頭蓋ふるい
遺跡潜り、ジョリー・エン
無情な処罰(foil)
ヴァラクートの暴君
彼方より
墓所の行進
終末を招くもの、頭蓋ふるい、無情な処罰、彼方よりで割とどーやって負けんのみたいなデッキ組めたんだけど
まさかの彼方よりのテキスト忘れで死亡www
いやGP前で良かったよ え、それ以前の問題?
で大会後に一緒に出た連中とプール交換して組み直してっていうのやったんだけど、
いや海門の残骸強いね
ドロースペルキャストスタックで起動とか、歪みの預言者起動スタックで起動とか意味わからん強さだったわ
あ、そういえばアイツらにDN始めたこと言ってなかったw
Hormone
今日の1枚
2016年1月14日
ゲートウォッチの誓い/Oath of the Gatewatchより
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
の、フレーバーテキスト。
虚空としか言い様がないその実体。
A void as cryptic as reality itself.
これ、原文は《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》のFTと
文の構造が対応してる?韻を踏んでる?んですね。
時間そのもののごとく貪欲な力。
A force as voracious as time itself.
だもんで、最初コジレックのリークが出た時はFTの訳は
「現実そのもののごとく謎めいた虚無」とかになるのかなーと思ったのですが。
なんか意図して訳をズラしたんですかな、日本語版は。
他言語でどうなってるか気になるところ。
Hormone
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
の、フレーバーテキスト。
虚空としか言い様がないその実体。
A void as cryptic as reality itself.
これ、原文は《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》のFTと
文の構造が対応してる?韻を踏んでる?んですね。
時間そのもののごとく貪欲な力。
A force as voracious as time itself.
だもんで、最初コジレックのリークが出た時はFTの訳は
「現実そのもののごとく謎めいた虚無」とかになるのかなーと思ったのですが。
なんか意図して訳をズラしたんですかな、日本語版は。
他言語でどうなってるか気になるところ。
Hormone